10 questions pour Chris Roberts - Episode 74

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 74 de "10 For The Chairman".

Intro - Enregistrée avant Noël et mis en boîte de conserve pour en garantir sa fraîcheur et une livraison optimale en ce Lundi 5 Janvier, cette nouvelle interview de Chris Roberts ouvre les festivités de début d'année. Ce même Chris Roberts, pièce maîtresse de tout le dispositif CIG sera en déplacement fréquent pour le premier semestre 2016 en Angleterre. Est-ce à dire que CIG met l'accent avant tout sur Squadron 42 ? Ce ne serait pas surprenant.

Place aux questions

[02:10]

Belinir : à propos de la persistance des vaisseaux, comment seront considérés les vaisseaux capitaux, comme le Javelin ? Resteront-ils à flotter dans l'espace même après que le dernier occupant ne soit plus connecté ? Cela requerra-t-il d'avoir une garde sur place faite de joueurs ou de PNJs pour éviter les dégâts et les vols ?

Chris : C'est une bonne question car pour ce qui est des plus petits vaisseaux, la réponse est plus simple : vous irez atterrir à la surface d'une planète, où votre vaisseau sera mis dans un hangar et sera à l'abri des problèmes mentionnés. Pour les plus gros vaisseaux, comme le Javelin, nous avons convenus de créer des zones en orbite qui seront sûres pour pouvoir y laisser votre vaisseau. Si vous déconnectez du jeu alors que votre vaisseau s'y trouve, il ne peut rien lui arriver. Pas de destruction, d'assaut ou d'abordage pendant que tout l'équipage "dort". Pour les autres zones, ce n'est pas encore clairement défini. Nous avions évoqué un mécanisme utilisant les couchettes du vaisseau pour simuler que votre pilote et/ou l'équipage se mettent en position de sécurité.

Ce que nous pourrions faire, par exemple, c'est que si vous vous tenez proche d'un champ d'astéroïde et que vous faites coucher votre personnage dans une couchette, alors le vaisseau serait retiré de la zone pendant votre temps de déconnexion. Personne ne le verrait ni pourrait le détruire, ainsi. Nous voulons vraiment éviter les mécanismes de jeu dans lesquels vous vous reconnectez au jeu et trouvez votre vaisseau détruit, sans savoir pourquoi. Le sens global du jeu ira donc vers la conservation des biens d'un compte de joueur tant que celui-ci ne les utilise pas, et ce sera encore plus vrai dans certaines zones.

[03:56]

Blix : Pourrons-nous gagner des REC ou des UEC (monnaies du jeu) et nous en servir pour modifier nos vaisseaux dans l'Alpha 2.0, prochainement ?

Chris : Oui, tout à fait, c'est une de nos priorités. Cela devrait être disponible rapidement en début d'année. Nous voulons vous permettre de faire des emplettes, comme acheter de nouvelles armes, des composants, des objets pour votre personnage, comme des vêtements, et ainsi de suite. Tout cela arrivera avec la persistance, que nous sommes en train d'implémenter. Tout cela va intégrer l'Alpha 2.0 que vous connaissez, y compris donc les achats de composants pour vaisseaux ou d'objets pour vos personnages et ferons grandir ce mini-univers que nous déployons de cette Alpha. Cela nous permettra aussi de vous faire avoir ce genre d'interactions en jeu, plutôt que sur le site web et le Voyager Direct. Cette boutique virtuelle disparaîtra même avec le temps, dès que le mécanisme en jeu sera assez robuste. 

[05:00]

Sneezydinosaur : Allez-vous implémenter un circuit d'occasion pour les vaisseaux ? Que ce soit au travers de concessionnaire spécialisés dans les secondes mains, ou via les transactions entre joueurs ?

Chris : Nous intégrerons probablement ça à  long terme. A plus court terme, vous devriez certainement pouvoir vendre votre vaisseau pour un prix légèrement inférieur à celui de l'achat, et en revanche, ne pouvoir acheter que des vaisseaux neufs. Ce qui pourra se faire au sein de la même transaction, et ainsi, vous ne paierez que la différence entre le prix de revente de votre ancien vaisseau et celui d'achat du nouveau. La seconde option, qui est plus simple, arrivera assez rapidement, alors que la mise en place d'un système d'occasion, envisagé pendant un moment aussi pour les vêtements, ne devrait pas voir le jour rapidement, n'étant pas une priorité.

Pour ce qui est des transactions entre joueurs, que nous mettrons naturellement en place, ce sera plus direct, mais il y aura un coût minimal, équivalent à celui du transfert de titre de propriété, ainsi que certains contrôles pour éviter les abus. 

[06:47]

Trickery : Est-ce qu'il y aura des moyens de furtivité disponibles dans la partie FPS du jeu, ou bien des mécanismes ou des gadgets la permettant ?

Chris : C'est une de nos préoccupations dans le design. Nous voulons vraiment obtenir une dimension tactique dans cet aspect du jeu, et éviter le simple "je cours et je tire". La raison en est que les conséquences pour votre personnage sont bien plus critiques que dans un Call of Duty ou autre jeu du même genre. Certains gadgets ou outils permettent la furtivité et la distraction des adversaires mais ne sont pas encore dans l'Alpha 2.0 : nous sommes en ce moment même en train de les réviser depuis leur première intégration qui a eu lieu dans Star Marine, et vous les découvrirez à la sortie de ce module. Parmi ce genre de gadget, il y aura bien sûr l'hologramme qui montrera une version de vous à un endroit pendant que vous dirigerez votre personnage autre part. De même, il y a toute une mécanique derrière la gestion de signature, et des moyens de réduire son émission de chaleur ou d'ondes électromagnétiques. Cela fait partie de nos plans.

Dans le design des zones de confrontation en fantassins, nous avons inclus des passages étroits, des canaux de ventilation, et autres, dans lesquels vous pourrez vous cacher ou ramper, pour tenter de prendre vos adversaires à revers, par surprise. 

[08:05]

Priam : Est-ce que des professions du genre corsaire seront accessibles aux joueurs, qui seront ainsi sur la fine ligne entre légalité et criminalité, portant des lettres de marque comme Robert Surcouf ? Je n'aimerais pas être lié à une seule organisation, mais je voudrais bien une part du butin quand même.

Chris : Le cas particulier des corsaires est intéressant puisqu'ils pouvaient couler les vaisseaux d'une nation adverse mais pas ceux de la nation pour laquelle il croisait. Je ne sais pas si nous pourrions adapter cela tel quel à l'univers de Star Citizen, avec des équivalents des lettres de marque. Mais il est certain que vous aurez des missions pour des organisations, gérées par des joueurs ou des PNJs et que certaines agiront en sous-main pour des organisations ou institutions plus puissantes.

Nous offrirons probablement un gameplay proche de celui d'un corsaire, d'une certaine manière, peut-être dans certaines zones de friction et de conflit non-conventionnel entre l'empire Xi'an et l'UEE, par exemple. 

[09:44]

The Tick : Pourrons-nous nous poser librement sur des mondes vierges ou inexplorés, a contrario des approches guidées pour les mondes plus peuplés ?

Chris : A priori, vous avez déjà vu la technologie de génération procédurale à la fin de l'année passée. Le plan n'est plus vraiment de vous forcer dans un mode d'auto-pilote, tout dépendra plutôt du niveau de contrôle de la zone d'atterrissage. Par exemple, vous pouvez approcher de New York en volant, mais vous ne pouvez pas faire ce que vous voulez : il y a des vecteurs d'approche, des tunnels (virtuels), qu'il faut emprunter. Ce sera pareil dans Star Citizen, avec une première approche assez libre depuis l'orbite jusqu'à la surface, mais ensuite quelque chose de plus guidé, avec comme destination, un emplacement spécifié. Donc durant votre approche, du moment que vous respectez les bornes de votre tunnel virtuel et que vous vous posez correctement à l'espace indiqué, tout ira bien. A contrario, si vous deviez, alors le contrôle aérien de la zone prendra les commandes de votre vaisseau à distance et le fera atterrir pour vous, de manière à éviter un accident ou un attentat. 

Cela sera la tendance pour les mondes les plus peuplés et peut-être d'autres zones comme sur une planète couverte de forêts. Pour le reste de notre technologie de génération procédurale de contenu, elle permettra de couvrir tout l'espace entre les points d'intérêt spécifiques, et vous pourrez vous poser où bon vous semble. Cela va dans le sens de nous limiter à un nombre raisonnable de systèmes et de planètes, plutôt que de viser des milliards de système, puisque chacun des systèmes et chacune des planètes auront beaucoup à vous offrir.

L'une des choses sur lesquelles nous travaillons et que vous n'avez pas encore vu, avec cette technologie, est que nos planètes pourront avoir un niveau de fidélité du niveau de Crysis en ce qui concerne leur surface , leur végétation, leur vie sauvage, etc. Il y aura des endroits dans lesquels vous pourrez faire certaines choses, comme récolter des minerais particuliers, chasser des races animales extraterrestres pour leur peau ou bien faire des provisions pour un avant-poste ou des missions d'exploration. Une grande part des activités participant à l'immersion dans le jeu se fera dans ces zones d'intérêts, et nous cherchons à les générer de manière procédurale. Ainsi, les designers pourront générer des zones rapidement, et s'ils les aiment, les conserver et établir les règles de ce que vous pourrez y faire comme joueurs. C'est très prometteur et nous sommes excités à l'idée d'avancer sur ce sujet : nous vous partagerons les avancées tout au long de l'année.

[12:56]

Legonick2000 : Je me demandais si vous comptiez récompenser encore plus les abonnés (subscribers) à l'avenir ?

Chris : Oui. Nous cherchons un moyen de vous montrer notre reconnaissance puisque nous apprécions évidemment votre contribution supplémentaire pour nous aider à informer la communauté. Nous avons évoqué les pistes des REC, de vaisseaux de prêt, voire à impliquer une organisation nommée ICC Stellar Surveyor Organisation dans le jeu directement et interagir avec les abonnés de la sorte. Je suis sûr que Ben aura des informations à ce sujet.

[13:57]

Shrike : A mesure que le jeu grandit en fonctionnalités et mécaniques de jeu, la nécessité d'avoir un manuel de jeu se fait de plus en plus sentir, surtout pour les nouveaux joueurs. Est-ce que des mises à jour du manuel de jeu téléchargeable sont prévues ?

Chris : Oui, tout à fait, et nous travaillons d'ailleurs déjà à une mise à jour pour aider à jouer à l'Alpha 2.0 dans le mini-univers. Actuellement, l'expérience pour les nouveaux arrivants n'est pas bonne. Et c'est en parti dû au fait d'avoir une si grande équipe, travaillant sur tellement de fonctionnalités différentes, qu'à la fin ce n'est plus forcément cohérent dans la configuration des touches. 

Nous avons été tous très occupés, mais maintenant que l'Alpha 2.0 est sortie, il devient effectivement plus important de mieux guider les joueurs. Au moins un document de haut niveau expliquant les fondamentaux. De même, les vaisseaux les plus rustiques ne devraient pas avoir autant de fonctionnalités que des vaisseaux ultra-spécialisés, comme dans le cas des vaisseaux de combat avec le Sabre ou le Gladius. Je veux vraiment que la complexité soit progressive et c'est valable pour tous les systèmes : l'avionique, les armes, etc, et cela viendra avec le système de composant. Ainsi, l'expérience utilisateur pour les débutants, avec un vaisseau de base, devrait être juste fun, sans complexité inutile. Puis, lorsque l'utilisateur se sent prêt et veut rentrer dans plus de détail, il choisit alors de changer un composant de vaisseau ou de modèle et a alors accès à plus de profondeur de jeu. 

Nous voulons vraiment simplifier des choses, unifier les contrôles (par exemple avoir les mêmes touches de straffing en FPS, EVA et en vol). Pour améliorer l'expérience utilisateur finale, nous introduirons "Bitching Betty"(*) comme une voix de tutoriel prenant les tout nouveaux joueurs par la main. Tout ceci, en ajout au simple manuel de jeu, permettrons de mieux vous aider à l'avenir. Cela nous importe beaucoup. La règle d'or que nous entendons souvent est "facile à apprendre, difficile à maîtriser" et nous allons nous tenir à cette règle, et nous en faisons une priorité pour ce début d'année.

[17:52]

Banjo : Est-ce que les environnements créés par la génération procédurale seront les mêmes pour tous, où est-ce que le résultat de cette génération variera en fonction du joueur ?

Chris : Non, bien sûr, le résultat sera le même pour tous. Le principe même de cette technologie repose sur son caractère déterministe. Vous partez d'une graine, qui peuvent être un nombre dans notre cas, et à partir de là, vous établissez des calculs qui vont produire un terrain, des océans, des forêts, et le reste. L'intérêt justement de ce système, c'est que si vous donnez la même graine à tous les joueurs, alors le résultat engendré dynamiquement sera toujours le même, quelque soit la machine. Considérez le simplement comme un algorithme de compression ultra-performant. Une série de cinq chiffres peut en effet créer une planète entière avec un niveau de détail très fin. Des jeux comme No Man's Sky, Eve ou encore Infinity : Battlescape fonctionnent de la sorte.

Ce monde ainsi créé, à partir des éléments chiffrés définis en amont, sera toujours le même pour tous, et à chaque fois que son rendu est calculé, donc en retournant sur le même monde, vous verrez la même chose qu'avant. A long terme, il est aussi prévu de pouvoir altérer le monde ainsi créé, par exemple en soustrayant un élément qui a été creusé. Mais cela nécessite un partage de données entre les clients et le serveur, et nous limiterons sûrement la quantité de ces modifications possibles afin de ne pas rendre le tout trop lourd techniquement, au moins dans un premier temps.

[19:53]

Lock Ostrie : Est-ce que la possibilité de réapprovisionner en vol depuis le Starfarer sera ouverte dès que le vaisseau sera prêt à voler ou est-ce que cela viendra plus tard ?

Chris : Non, même si c'est une des mécaniques que nous voudrions vraiment voir implémentée rapidement. Actuellement, vous consommez déjà du carburant dans le mini-univers et il serait intéressant de pouvoir vous faire réapprovisionner en vol. Pour l'instant, CryAstro le fait gratuitement, mais dès que le gain de monnaie (UEC, ou un dérivé des UEC propre à l'Alpha 2.0) sera implémenté, il n'y aura plus de raison de le faire gratuitement. Vous achèterez des munitions, des armes, paierez les réparations, etc. Introduire les mécanismes de collecte de carburant et de réapprovisionnement avec les Starfarer sera donc vital dans ce monde cohérent que nous bâtissons. 

Dès ce mois-ci, le Starfarer sera dans vos hangars (pour ceux qui en possèdent, NdT), mais il faudra encore un peu de temps pour le rendre capable de voler et donc de remplir les missions dont nous parlons. Mais nous travaillons activement à vous produire tout cela.

Outro - Remerciements habituels et vision optimiste de ce que sera le jeu à sa sortie. Nous n'entendrons plus forcément aussi régulièrement Chris avec ses plus fréquents déplacements en Angleterre mais dans quelques semaines, certainement.

(*) "Bitching Betty" est un terme d'argo des pilotes nord-américains pour designer les alertes vocales utilisée dans les avions.  

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15142-10-For-The-Chairman

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