10 questions pour Chris Roberts - Episode 48

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 48 de "10 for the Chairman".

Traduction du transcript récupéré sur Reddit ici :

Intro et remerciements de Chris Roberts :

Chris Roberts avatar

 Je reviens d'Angleterre, où j'ai passé quelques semaines en réunions avec les gens de SQ42, du PU (Univers Persistant), et du module FPS.

Je suis passé rapidement par l'Allemagne la semaine dernière, pour travailler sur plusieurs annonces excitantes que nous avons planifié pour le début de l'année prochaine.

Ensuite, retour à Londres pour quelques tests et achats pour l'équipement du "motion capture". En partenariat avec Imaginarium !

Place aux questions !

RandomTask - Q : Une des choses que je préfère dans Star Trek, c'est la manière qu'a l'équipage d'utiliser des équipements non-létaux pour se défendre, distraire ou désarmer ses adversaires. Dans Star Citizen, est-ce que les vaisseaux, de type scientifique comme le Carrack, pourront utiliser leur équipement non prévu pour le combat d'une façon différente, pour attaquer ou se défendre ?

CR : Bonne question. Je pense que nous sommes bien dans le sujet avec le développement d'outils de contre-mesures électroniques par exemple. Je ne suis pas sûr que ces éléments seront disponibles pour le Carrack, mais les plus gros vaisseaux auront une grosse possibilité de modification de leurs modules, donc vous pourrez très bien ajouter différentes technologies, pas uniquement celles prévues. Actuellement, les deux prototypes de vaisseaux sur lesquels nous intégrons ces éléments sont le Avenger et le Cutlass. C'est le studio Anglais qui s'en occupe, et ça rend vraiment bien, j'ai hâte de vous le montrer. Mais même le Hornet, ou encore le Aurora, ont ce type de modularité : ils ont tous les deux des radars, des ordinateurs de bord, des lumières, des moteurs, des générateurs de bouclier, etc .. Tout ça est défini par des "modules" qui en feront des vaisseaux uniques pour chaque joueur, en fonction des modifications que vous y apporterez. Même type de fonctionnement pour les stations ECM par exemple, qui auront besoin de puissance de feu et de grosses performances de calcul pour fournir la meilleur protection/attaque en cas de guerre électronique. Et ces modèles pourront sans doutes s'interfacer avec le Carrack également, même si je n'en suis pas sûr à 100%. En tout cas cette modularité est planifiée pour arriver rapidement pour tous. Dans la version 1.0 de Arena Commander, les signatures [des vaisseaux] sont disponibles, et reflèteront la manière dont vous avez personnalisé le votre, si vous désactivez votre moteur, vous planquez derrière un astéroïde, etc ... Je pense que cela va apporter beaucoup de diversité dans les combats, je trouve ça cool.

Julian Delphiki - Q : Qu'arrive t'il à votre vaisseau si vous loupez votre saut hyper-espace ? Etes vous éjecté dans un système inconnu entre les deux points de saut ou autre chose ?

CR : Je pense qu'il pourra vous arriver différentes choses, notamment être éjecté au hasard entre les deux points de saut. Il pourra vous arriver d'être détruit, en fonction du point de saut utilisé, la turbulence rencontrée, etc ... mais dans tous les cas vous vous retrouverez dans un sale état.

Marko Fowles - Q : Les joueurs pourront-ils être propriétaire d'une usine qui produit des technologies alien et comment se passe la création d'une usine ?

CR : Je ne suis pas sûr concernant la production alien, mais vous pourrez avoir votre propre usine, dans une certaine limite. De nombreux éléments économiques liés à la production seront contrôlés par des NPC, et je pense que seulement 10% de cette possibilité de production sera disponible pour les joueurs. Mais ils pourront réellement jouer cette partie business, plutôt que de faire du commerce ou des combats. Donc oui, ce sera bien disponible, et au fur et à mesure que cela prendra de l'ampleur, par exemple dans le cas d'une colonie qui devient de plus en plus grosse et populaire, il y'aura plus d'opportunités pour les joueurs de construire ou acheter leur usine. Et avec l'évolution du jeu, quand de nouvelles planètes seront explorées, nous pourront ajouter des éléments pour ce type de gameplay, et rendre le jeu encore plus vivant, ce qui est vraiment notre but.

Rex - Q : Un officier chargé des communications pourra-t'il scanner et écouter d'autres joueurs/vaisseaux ? Sera-t'il possible de crypter ou de hacker des communications ?

CR : Oui, nous avons prévu que les officiers de communications pourront écouter, casser des protocoles et pourquoi pas pirater les communications de joueurs ou de groupes. Il y'aura une sorte de mini-jeu où ces joueurs devront réussir des petits challenges pour réussir. Il y'aura différents niveaux de cryptage, de force de signal, etc ... qui dépendront de votre ordinateur de bord, etc .. C'est un autre exemple de ce que pourront faire les joueurs opérant sur un gros vaisseaux, en dehors de le faire voler ou de manoeuvrer les tourelles de tirs.

Stormfire962 - Q : Pouvez-vous nous dire si nous aurons des outils pour les Organisations, pour connaitre les dépenses, l'utilisation des vaisseaux, des ressources, missions, etc ... ?

CR : Nous allons permettre aux Organisations de pouvoir payer leurs membres pour réaliser des missions, mais aussi pouvoir taxer ses membres. De cette façon les Organisations pourront gérer leur propre compte bancaire comme une entité à part entière peut le faire : gérer qui peut faire quoi, piocher dans la caisse, acheter de nouveaux vaisseaux, etc ... Le site web des Organisations est fonctionnel mais pas encore lié dans le jeu. La première fonctionnalité liée arrivera avec la v1.0 de AC et sera le système de lobby. Puis dans le module du PU en début d'année prochaine, etc ...

Pendulum Effect - Q : Comment seront déployés les mini-vaisseaux de combat depuis les vaisseaux mère ? Y'aura t'il des lanceurs un peu à la façon de Battlestar Galactica ou avez-vous autre chose en tête ?

CR :Il n'y aura pas forcément de lanceurs sur les vaisseaux, mais des zones de "départ rapide", comme sur le Bengal ou le Panther. Mais sur d'autres vaisseaux, vous monterez simplement dans votre appareil et vous envolerez depuis le pont d'envol. Cela concerne également les vaisseaux plus gros, comme le Hornet, le Gladius, etc ..

Cantara - Q : Quel degré d'interaction pourrons nous avoir avec l'IA dans l'univer persistant ? L'IA de mon vaisseau pourra-t'elle commencer une conversation, ou m'annoncer des choses importantes ? Devrons-nous nous connecter à d'autres IA pour poser des questions ou interagir avec elles ?

CR : Notre but avec l'IA, et c'est ce que vous verrez dans SQ42 de différentes façons, est que vous serez directement sollicité pour aller faire telle ou telle chose, ou interagir avec elle. Ceci est vrai pour tous les modules du jeu, l'IA de SQ42 et celle de l'univers persistant partageant les mêmes systèmes. L'idée est que si vous avez plusieurs membres d'équipage par exemple, chacun aura sa personnalité : aller se faire un café si il n'y a rien d'autre à faire, s'occuper dans la cale, ou venir vous voir pour vous raconter une blague ou deux. Elles (les IA) agiront en fonction du contexte aussi, comme vous donner des informations quand vous arrivez dans un nouveau système, ou des éléments pour prévoir une intervention sur une planète. Nous essayons de ne pas suivre un arbre de réponse classique, où les questions et réponses sont déjà construites. Nous essayons de construire une IA réellement dynamique, et SQ42 va nous permettre de tester ça. Nous essayons de faire un environnement vivant, donc si vous êtes à bord d'un grand vaisseau vous pourrez voir des membres d'équipage s'occuper de leurs tâches dédiées. D'autres personnages pourront venir vous poser des questions, ou simplement engager la conversation, etc ... Nous visons vraiment un niveau jamais atteint encore, ou au moins que je n'ai jamais vu. En tout cas, ce sera cool.

Sicus - Q : Dans l'univers persistant, si je choisi de mettre mon hangar sur une planète, puis-je sortir pour aller visiter les magasins et les bars du coin ? Si oui, que se passe-t'il si je choisi la hangar astéroïde ? Devrais-je prendre mon vaisseau pour aller sur la planète la plus proche ou y'aura t'il un système de transport ?

CR : C'est tout à fait comme vous le décrivez : vous pouvez sortir de votre hangar pour aller vous balader. Même sur le hangar de type astéroïde : l'astéroïde est plutôt balaise et vous trouverez surement des magasins et/ou une communauté pirate. Mais tout est lié à votre hangar. Il n'y aura pas nécessairement de système de transport. Si les magasins que vous cherchez ne sont pas sur votre planète/astéroïde, vous devrez monter dans votre vaisseau pour y aller. Il y'aura un système de transport entre les planètes et vous pourrez probablement vous acheter un ticket pour faire le voyage, mais pas tout le temps : impossible de trouver un moyen de transport entre un environnement de type pirate et l'UEE par exemple.

Johnjohn - Q : Quel support pourront apporter les opérateurs à leurs équipes sur le terrain ? Par exemple, un pilote qui a déployer une équipe de marines dans une station spatiale pourra-t'il les aider en suivant leurs conditions vitales ?

CR : Typiquement, quand vous déployez des troupes, vous pouvez tout à fait leur apporter un support en canardant les positions alentour. Ce serait vraiment pas mal de pouvoir monitorer une équipe un peu à la façon de Aliens. On aimerait que lorsqu'un pilote emmène une équipe, il puisse soit repartir au vaisseau mère, soit choisir de se déployer avec son équipe. Mais j'aime beaucoup cette possibilité, on la prend vraiment en compte.

Drachir - Q : Une fois que SQ42 sera terminé et que l'univers persistant sera ouvert et vivant, avez-vous planifié de travailler sur de nouvelles campagnes solo ? Peut-être une version civil, ou du côté alien ?

CR : Oui, clairement. On a prévu de faire de nombreuses missions solo, ou liées à l'histoire,  supplémentaires car ça fait parti des éléments que les joueurs vont réellement apprécier à propos de SQ42/SC. Cela nous permet aussi d'avancer et de raconter des histoires autrement qu'avec seulement l'univers sandbox. Donc il y'aura du contenu pour SQ42, certains évènements de type militaire, et d'autres de type civil. Nous n'avons pas encore décidé quelles seront les histoires, mais ce sera le cas une fois que SQ42 et l'univers persistant seront jouables. Heureusement, vous êtes très nombreux à aimer le jeu et un grand nombre de personnes nous rejoint régulièrement, ce qui nous pousse à développer toujours plus de contenu !

Merci à tous pour vos questions !

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14375-10-For-The-Chairman-Episode-48

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