10 questions pour Chris Roberts - Episode 49
Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 49 de "10 for the Chairman".
Traduction du transcript récupéré sur Reddit ici :
Q - Pouvez-vous nous donner votre vision des communications entre les vaisseaux, entre les personnels navigants ? La force du signal, l'émission, la réception, tout cela sera-t'il pris en compte ?
CR - La force du signal et sa signature seront clairement pris en compte pour savoir si vous émettez loin ou pas. Un peu comme la force de votre bouclier qui est fonction de la puissance que vous lui attribuez. Egalement, la puissance du CPU embarqué déterminera le niveau de cryptage de vos communications. Donc vous pourrez émettre et recevoir, crypter et décrypter, en fonction de vos compétences. Ce sera un type de gameplay que je souhaite voir sur les gros appareils. Une personne pourra être dédiée à cette tâche, avec la possibilité de pouvoir hacker les communications de l'ennemi. Ca devrait être plutôt sympa, et j'imagine très bien son impact sur les parties PvP. C'est clairement quelque chose que nous intégrerons.
Q - J'ai entendu dire qu'un ami peut me rejoindre, à la place d'un PNJ. D'où ma question : à partir du moment où j'ai embauché un PNJ pour un rôle, comment le joueur remplaçant va-t-il être payé pour faire le boulot ? Le PNJ est payé plein pot quand même, ou le joueur et le PNJ se partagent le salaire en fonction du temps passé à la tâche ?
CR - Ca ne fonctionne pas tout à fait comme ça. Vous allez engager un membre d'équipage, et nécessairement lui verser un salaire. Pendant que vous volerez, vous pourrez inviter un ami à venir remplacer ce PNJ, mais ce joueur ne sera pas payé comme l'est le PNJ. Cela permet surtout de remplacer une IA par une meilleure IA, en l'occurence votre ami. C'est un peu de la triche, on appelle ça un "moment à la Matrix", où une vraie personne remplace un PNJ. Pour être plus précis, vous n'avez pas besoin de coordonner une rencontre sur une planète pour permettre à un joueur de venir prendre la place d'un PNJ, sauf si vous en avez envie. Un peu comme si vous demandiez "Hey les gars, j'ai besoin de monde pour remplacer mes PNJs pour une mission. Si vous n'avez rien à faire ça vous intéresse ?" et vos collègues de répondre "Oui chef !". Seul le PNJ est rémunéré, comme vous payez également pour l'essence, les réparations, etc ... comme dans la vraie vie quoi.
Q - Comment notre statut social va être pris en compte dans le jeu ? Y'aura t-il des bénéfices à gagner sa citoyenneté ? Y-aura t-il des planètes que nous ne pourrons pas visiter sans la citoyenneté nécessaire, ou des limitations si nous ne sommes pas citoyen ?
CR - Le statut social de chacun sera bien pris en compte dans le jeu, et d'une manière assez poussée. Toutes vos relations avec les différents groupes seront analysées et détermineront les comportements à votre égard. La Citoyenneté est un de ces aspects. Des ressources vous seront disponibles ou pas en fonction de votre statut. De même que les accès à certains mondes qui ne voudront rien avoir à faire avec des citoyens de l'UEE. Ces relations sont déjà déterminées au sein de notre Univers, en fonction de vos appartenances, de votre Organisation (la guilde des Marchands, les guilde des Mercenaires, ou même l'UEE elle-même), et d'autres le seront par les joueurs en fonction de vos actions. Si on parle de marchandises, vous ne pourrez acheter un certain type que si vous êtes un citoyen reconnu. Mais l'inverse est également possible : certaines ressources ne vous seront pas disponibles si vous êtes citoyen ...
Q - Comment fonctionne la découverte de point de saut ? La découverte se fait par hasard en volant ou est-elle liée à un matériel dédié de senseurs et d'électronique spécifique ?
CR - Vous devrez faire des scans pour découvrir un point de saut, avec un minimum de recherche manuelle. Ce ne sera pas automatique, vous aurez besoin de jongler entre vos différents appareils pour préciser la localisation d'un éventuel point de saut. Ensuite, quand vous avec triangulé le point d'entrée, vous devrez voler au travers ! Et là vous devrez faire appel à votre pilotage. On a pas encore de prototype pleinement fonctionnel, mais ça devrait être comparable à surfer une des plus grosses vagues de la côte nord d'Hawaii. Si vous prenez bien la vague, vous aurez peu de turbulences à gérer et devriez arriver au bout encore entier. Une fois que vous êtes sorti, tous les paramètres ont été enregistrés et vous pouvez directement reprendre le point de saut. Certains seront plus difficiles que d'autres, et cela dépendra également de votre équipement. Certains sont forcément plus performants que d'autres, et vous aurez sans doute besoin de les personnaliser pour arriver à vos fins, comme des explorateurs des temps modernes...
Q - Peux-t-on recalculer un point de saut, pour qu'il soit plus court, ou plus facile à prendre ? Un point de saut est-il découvert une fois pour toute, point barre ?
CR - Je ne sais, et vous savez quoi ? Je trouve que c'est une excellente idée. Actuellement, vous trouvez un point de saut, vous le validez et basta c'est fait. Mais c'est effectivement intéressant qu'il y ai plusieurs façons de le faire. Ou que votre point de saut disparaisse au bout d'une moment pour une raison quelconque. Je pense que c'est quelque chose que nous allons intégrer quand nous allons prototyper tout ça. Cela fait parti des tâches inhérentes à l'univers persistant pour l'année prochaine.
Q - Comment les joueurs pourront entrer en relation avec les PNJs ? Les PNJs viendront directement à la rencontre du joueur, avec des boulots par exemple, comme le suggère la publicité pour le MISC Freelancer ?
CR - Je crois que j'ai répondu à ça la semaine dernière. Pas tout à fait la même question, mais oui, les PNJ pourront aborder les joueurs pour leur proposer du boulot. Actuellement seule l'IA qui gère le système économique est à même de proposer du travail. Mais les joueurs pourront également proposer du travail. Et d'autres joueurs pourront les prendre, même des PNJs pourront se faire embaucher. Notre but est vraiment d'avoir une IA et des PNJs qui vivent, que ne soient pas seulement passifs. Nous voulons que les NPJs aient leur propres but et occupations. C'est ce que j'appelle une IA tactique ; elles sont bien gérées pour le combat par exemple, elles peuvent se cacher, ou essayer de vous prendre par derrière, mais passer cette activité, elles n'ont aucun but. Et moi je veux qu'elles en aient un : être le pirate le plus réputé, ou le meilleur marchand par exemple. C'est sur quoi nous travaillons actuellement, on l'appelle notre Meta IA.
Q - Verra-t-on des armes à plus longue distance pour les attaques de vaisseaux ou de petites cibles, un peu comme les armes actuelles (par exemple le Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix, etc ..) ?
CR - Je pense qu'on aura des trucs pour tirer loin une fois que notre système sera passé en 64 bits. Actuellement, on est limité, car dès qu'on atteint plus de 8 à 10kms d'un point donné, on rencontre de plus en plus d'erreurs sur les calculs en virgule flottante. Ce qui provoque des erreurs de rendus par exemple. Dès qu'on sera passé en 64 bits, nous pourrons enfin livrer tout ce qui concerne les gros trucs : les vaisseaux mères, les équipages multiples, etc ... Et tout ça permettra de sortir aussi les scanners longues distances, ainsi que les armes à très longues portées. Je ne pense pas qu'il y'en aura beaucoup, je ne trouve pas ça très fun de combattre à la limite du champ de vision, mais il y aura des cas où vous pourrez engager un combat bien plus loin qu'aujourd'hui dans Arena Commander.
Q - Avec l'annonce récente de la modularité des appareils, avez-vous une approche de type "plug and play" comme on retrouve dans nos Hangars aujourd'hui pour configurer nos vaisseaux, ou faudra t-il faire appel à un tiers, voire à du matériel développé exclusivement pour cette tâche (par exemple robot de montage) et qui pourra prendre plusieurs jours en temps de jeu ?
CR - Bonne question, je ne crois pas qu'on ai encore décidé combien de temps cela prendra de reconfigurer un vaisseau. Comme vous dites, dans Arena Commander on peut facilement modifier ses armes, ses missiles. Je pense que pour les vaisseaux plus gros cela pourra prendre un peu plus de temps. Typiquement quand vous arriverez avec une question de type "Je veux configurer mon Retaliator de cette façon", on pourra très bien vous répondre "Ok, ça va prendre une journée". Rien n'a été décidé encore. On va jouer avec, de toutes les manières possibles, afin d'arriver à quelque chose qui nous satisfait réellement. Comme pour les chargements (de marchandises), on ne veut pas d'un gameplay 100% réaliste, ce serait pénible à force. On ne veut pas non plus vous forcer à atteindre des mois pour vous envoler, le temps que la préparation de votre appareil soit terminé. Changer des "morceaux" prendre plus de temps que de simples modules, mais pas autant que dans la vraie vie. Vous aurez surement le temps de sortir boire un verre, aller acheter deux trois trucs, pendant que ça se prépare.
Q - Comment va se passer le transport de vaisseau ? Par exemple si je suis marchand et que je veux livrer plusieurs Hornet, je dois les mettre en morceaux dans ma câle, ou je dois les emmener directement assemblés ?
CR - Pour l'instant vous devrez les transporter assemblés. On a pas prévu de pouvoir transporter les vaisseaux en pièces. Un peu comme dans la vraie vie en fait. Du coup, vous devrez vous assurer que les Hornet entrent dans la soute de votre vaisseau pour pouvoir les livrer, ou alors louer les services de quelqu'un qui peut le faire.
Q - Un joueur qui joue un marchand pourra-t-il prendre la place d'un PNJ dans un équipage par exemple, pour monter une mutinerie contre le chef ?
CR - C'est une excellente suggestion, nous n'avons pas pensé à cela pour l'instant. On le garde sous la main en attendant de terminer tout ce qu'on a prévu pour le PU. Avec tous les autres trucs funs. On a prévu que les PNjs aient des stats "cachées", pas forcément visibles par les joueurs. Par exemple leur habilité au tir, leur humeur, leurs compétences, etc ... cela affecte le niveau d'IA également. C'est comme cela que nous crééons nos pilotes ennemis. Et un PNJ "meilleur" qu'un autre coutera forcément plus chère. Mais chaque PNJ pourra aussi évoluer à vos côtés, "prendre des niveaux". On a tout ça sous le coude, mais ce n'est pas prévu pour tout de suite.
Merci !
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