Conception : guerre électronique

Les "design post" sont des lettres ponctuelles rédigées directement par les développeurs travaillant sur Star Citizen et décrivant un aspect technique précis du jeu. Ce nouveau design post détaille les nouvelles mécaniques de la guerre électronique, dévoilant ainsi le rôle envisagé pour des vaisseaux dont vous connaissez déjà les noms (Hornet Tracker, Vanguard Sentinel, Drake Herald).

En Chasse,

"Propulseurs à l'arrêt. Extinction des feux. Sonar actif désengagé. Mon Hornet Tracker dérivait au milieu du champ d'astéroïdes, ressemblant pour toute paire d'yeux à un autre débris sans vie ou un morceau de rocher. En face de moi, le lourd Hull D entra dans mon champ de vision alors que je le suivais avec mon seul capteur encore allumé, mon Mark One Eyeball. Je souriais alors que j'effleurais le bouton qui ramènerait mon chasseur à la vie au moment même où ma proie serait à portée. Un bon tir avec un missile de piratage informatique et cela pourrait suffire ..."

Le Hornet Tracker, vaisseau par excellence de la guerre électronique

Salutations citoyens,

Le Vanguard Sentinel, dernier vaisseau dans l'arsenal pour la guerre électronique

Lorsque l'Arena Commander 1.0 fut lancée au début de l'année, nous avons implémenté la conception technique des signatures : les émissions comme l'infrarouge, la chaleur, les ondes électromagnétiques, etc. pouvant être détectées par les scanners des autres joueurs. Alors que les systèmes de jeu de l'Arena Commander deviennent de plus en plus complexes, cette partie conceptuelle du jeu va prendre encore plus d'importance. Initialement, ces signatures étaient importantes pour le ciblage : comment vous pouvez identifier les autres vaisseaux, comment les missiles se verrouillent. Maintenant, alors que nous nous penchons sur la guerre électronique avec des vaisseaux comme le Hornet Tracker et le Vanguard Sentinel, nous étendons le système de signature pour permettre d'autres façons de jouer. Veuillez prendre note que seule une partie du système de jeu est dévoilée ici : un autre futur article détaillera le piratage informatique et d'autres aspects du système.

A propos des Différentes Signatures

Intérieur du Vanguard Sentinel

Tous les vaisseaux émettent une signature. Les joueurs peuvent modifier cette signature en ajustant les composants équipés (la propulsion, les points d'ancrage externes et internes) et la manière dont ils utilisent leur vaisseau. Le joueur ne pourra jamais atteindre une signature avec zéro émission tant que le vaisseau est actif, mais, en choisissant avec attention les composants, il pourra atteindre des niveaux progressifs de furtivité. De par ce choix de composants à basse émission (avec pour chacun des compromis à trouver) et en les adaptant au mieux pour améliorer la furtivité du vaisseau, certains joueurs pourront prendre part à la chasse silencieuse, plutôt que d'être des armures ambulantes et bruyantes.

Ainsi, les capitaines de vaisseaux favorisant la signature la plus faible possible, devront le faire au sacrifice d'un meilleur armement ou de meilleurs composants sur d'autres sous-systèmes du vaisseau. Un générateur de bouclier avec une signature minimum pourrait voir sa résistance amoindrie dans l'espoir que le vaisseau sur lequel il est équipé ne soit tout simplement pas détecté.

Les différents types de signatures émises sont les suivantes:

  • La signature infrarouge (IR) : alimenter les composants d'un vaisseau génère de la chaleur. La plus grande partie de cette énergie est récoltée par le système de refroidissement (selon son efficacité) et rejetée du vaisseau par l'intermédiaire d'échangeurs thermiques. Cette chaleur émise, associée à celle dégagées par les réacteurs et par les autres composants non refroidis, peut être détectée par des caméras infrarouges. Les joueurs peuvent utiliser des missiles à guidage infrarouge ou tout autre appareil à sensibilité infrarouge pour localiser et traquer des objets d'après cette émission infrarouge.
  • La signature électromagnétique (EM) : tout élément consommant de l'énergie produira une signature EM, même si, le plus souvent, les sources principales seront les armes énergétiques du vaisseau, son générateur de bouclier et sa source d'énergie. La gestion de cette énergie sera la plus déterminante pour modifier cette signature EM. Par exemple, les capitaines pourront choisir de baisser leur signature avec des boucliers moins puissants, ou à l'inverse, être mieux défendus mais plus visibles. Cette signature EM est exploitée par certains missiles guidés et des détecteurs spécifiques de champs EM.
  • La surface équivalente radar (CS pour Cross Section en anglais) : la surface équivalente radar d'un vaisseau peut être détectée par le balayage radar comme dans les systèmes de radar du 20ième siècle. Cela signifie que plus le vaisseau est grand et possède des sections à angle droit, plus il sera facilement détectable par des capteurs standards. Mais pour les détenteurs de grands vaisseaux, tout n'est pas perdu puisque l'adaptation des matériaux de coque peuvent réduire cette visibilité. Des modifications externes telles que des armures spécialisées peuvent absorber ou éclater le signal radar, même si cela se traduira potentiellement par une perte de protection ou de manœuvrabilité. 
  • L'identification unique du vaisseau : la signature unique de votre vaisseau est un identifiant unique, tel le numéro de plaque minéralogique d'une voiture. Le transpondeur d'un vaisseau émet cet identifiant aux autres vaisseaux d'une même zone et les laisse disposer des informations d'enregistrement de ce vaisseau et de son pilote. Toutefois, certains joueurs peu scrupuleux pourront vouloir modifier leur transpondeur pour faire afficher une identification falsifiée pour une période de temps. Mais avant cela, bien sûr, il leur faudra trouver quelqu'un avec les bonnes compétences pour le faire ...

Légalité

L'Herald Drake est un coursier, mais dispose d'équipements spécifiques à la guerre électronique

Les directives de l'UEE requièrent que tous les vaisseaux maintiennent une signature minimum de chaque type tant qu'ils croisent dans l'espace contrôlé par l'UEE, à des fins de sécurité. Ceci s'apparente aux lois impliquant de conduire avec les feux allumés la nuit afin de garantir votre visibilité pour les autres conducteurs. Toute personne cherchant délibérément à masquer totalement sa signature attirera les soupçons des forces de police locales. Toutefois, si votre signature est suffisamment basse, vous localiser tout court ne leur sera pas simple.

Les Radars et les Scanners

Le Drake Herald est un coursier en information, mais inclue un equipement dédié à la guerre électronique

Le scannage est le suivi et la collecte d'information basée sur les trois types principaux de signature : Infrarouge, Électromagnétique, Surface Équivalente Radar. Chaque vaisseau dispose d'un ensemble minimal de systèmes de base offrant un fonctionnement basique. Les systèmes de radar se servent des ondes IR, EM et radio pour déterminer la distance, l'angle et la vitesse des objets. Le mode de fonctionnement standard des radars est tous azimuts, mais les joueurs disposant du matériel adéquat pourront changer la zone de concentration du radar. Changer cette concentration améliorera la puissance délivrée, mais réduira la zone dans laquelle les cibles pourront être localisées. Il est important de noter que l'environnement immédiat jouera aussi un rôle dans la qualité de lectures des informations radar et de scannage. Par exemple, les radiations solaires d'une étoile proche pourront être dévastateurs sur ces informations.

Notre but est d'introduire une variabilité dans les performances des différents composants de radar et de faire choisir les joueurs les informations qu'ils privilégient ainsi que de fournir des moyens de scanner plus vite ou d'altérer le risque d'être détecté. Par exemple, le joueur pourrait choisir de ce concentrer sur un seul type de signature plutôt que sur le spectre entier.

Les joueurs pourront scanner les alentours soit passivement soit activement.

Passif - Le joueur laisse venir à eux l'information plutôt que de la chercher activement (soit écoute, essentiellement). Ceci dégage une plus petite signature

Actif - Le vaisseau du joueur cherche activement de l'information autour du vaisseau. Ceci émet une plus grande signature

Scannage Passif

Intérieur du Herald

Lors d'un scannage passif, la portée et le type de détection sont basées sur les composants du radar installé sur votre vaisseau. Tout objet pouvant être ciblé dans la zone radar de votre vaisseau apparaîtra selon un état particulier (les différents états sont listés plus bas). Cette fonctionnalité émettra une signature, et il appartiendra donc aux joueurs de choisir s'ils le laissent tourner en permanence ou seulement par intermittence. Les vaisseaux avec équipage pourront assigner un rôle à temps plein sur le radar à un officier; cela permettra d'ajuster les systèmes de scannage avec les différentes signatures émises.

Scannage Actif

En changeant pour un scannage actif, le joueur peut obtenir des informations plus précises sur sa cible, telles que le type d'armure, du bouclier, d'armes etc. ou même tenter de révéler des cibles non décelables. Cela peut être fait en changeant la concentration entre toutes les directions ou une seule, cette dernière option demandant plus de compétences mais produisant potentiellement des résultats plus précis. Le scannage actif augmente aussi la signature de son propre vaisseau puisqu'il requiert plus d'énergie. 

 Différents États

  • Niveau de ses propres emissions
    Indétectable
    - l'objet est hors de portée du radar ou sa signature est sous le seuil de détection
  • Contact incertain - un contact à portée du radar qui peut ou peut ne pas exister réellement. Cela peut être un contact fantôme ou un contact à la limite du seuil de détection
  • Cible non scannée - un contact qui est au dessus du seuil de détection et à portée, devient une cible. Son positionnement est disponible, mais aucune autre information
  • Cible scannée - une fois la cible scannée, toutes les informations pouvant être exploitées par le scanner installé sont disponibles

 La Guerre Électronique Offensive

En complément des modes de scannage passif et actif, les vaisseaux dédiés aux conflits électroniques auront d'autres joujoux offensifs disponibles.

Armes Offensives

Les tactiques de perturbation d'un autre vaisseau se concentre sur la création et l'exploitation de faiblesses sur ses défenses. L'idée est de donner toute latitude au joueur sur la nature de leurs attaques électroniques, qu'elles soient réalisées à partir d'armes spécialement dédiées ou à travers des systèmes plus ésotériques comme :

  • IEM (Impulsion Électromagnétique) : perturbation immédiate de l'ennemi. Les canaux d'acheminement d'énergie de la cible sont totalement surchargés, obligeant un redémarrage de son ordinateur. Plus le coup porté est intense, plus le temps de redémarrage automatique sera long.
  • Missile de piratage informatique : Comparable à un harpon électronique, un missile de piratage informatique permettra à un pilote d'établir un lien direct à l'ordinateur de leur cible, ouvrant une fenêtre pour chercher à forcer l'extinction de systèmes critiques comme la propulsion, l'armement, les boucliers ou le refroidissement. Ceci sera particulièrement pratique pour les pilotes cherchant à capturer leur proie intacte par le biais d'un abordage. Au delà de cette arme, il existera d'autres équipements spéciaux pour permettre ces perturbations de vaisseaux à vaisseaux, comme des modules d'avioniques agressifs et d'autres de hacking.
  • Distorsion : interrompt la distribution d'énergie aux différents composants. Une touche réduit temporairement le volume d'énergie créé par la génératrice de la cible. Même si les génératrices peuvent outrepasser la distorsion, une série de coups effectifs répétés dans un intervalle de temps court peut complètement surcharger le système et interrompre l'acheminement d'énergie aux composants
  • Interception de signal : la forme la plus passive de guerre électronique, l'interception de signal couvre les bases de l'interférence avec le système de communication ou de scannage adverses. Cela inclut le suivi des signatures de cibles, l'interception, la redirection et la perturbation des communications sortantes ou les interférences directes sur les systèmes de radar et de scannage.
  • Équipements spéciaux : les équipements spéciaux incluent les antennes montées sur des vaisseaux et tous les systèmes d'avionique aidant au stockage, au décryptage et à l'encryptage des transmissions dans une zone précise de l'espace. 

La Guerre Électronique Défensive

Pour se prémunir des tentatives de piratages et autres attaques de guerre électronique, les pilotes devront équiper leurs vaisseaux et tenues de vol des contre-mesures appropriées. La défense électronique requière moins d'équipements spécifiques que leurs équivalents offensifs, et même si cela favorise plutôt les défenseurs, les équipements défensifs peuvent être confrontés à tellement d'attaques multiples qu'ils se retrouvent dépassés.

Armes Défensives

  • Fusée EM : pendant les combats, les fusées EM sont un autre outil à la disposition du pilote pour l'aider à se défaire d'un missile guidé par les ondes EM. En sus, elles peuvent servir à masquer le lancement d'un module de données depuis un vaisseau coursier comme l'Herald. Elles se substituent aux fusées IR pour les vaisseaux ne pouvant ne lancer qu'un type de fusées, tandis que les autres vaisseaux peuvent mixer les deux.
  • Contre-mesure par la chaleur : servant de complément aux fusées EM, les contre-mesures par la chaleur créeront une étendue artificiellement chauffée. Même s'ils ne créeront pas la même signature IR qu'un leurre IR, l'avantage qu'elles procurent provient de l'étendue impactée, en faisant un outil efficace contre les armes à sous-munitions, comme le Rattler. Elles se substituent aux contre-mesures standards sauf si le vaisseau peut tirer plusieurs types de contre-mesures.
  • Contre-mesure de données : Comme tous les vaisseaux ne disposent pas d'attirail complet pour la guerre électronique, les pilotes peuvent utiliser des contre-mesures de données pour se prémunir des attaques sur leurs systèmes de communication et de scannage. Lorsqu'elles sont lancées, ces contre-mesures rendent bien plus difficiles pour l'attaquant l'établissement ou le maintien d'un verrouillage sur les systèmes du défenseur. Comme les autres contre-mesures, elles se substituent aux contre-mesures standards, à l'exception des vaisseaux pouvant mélanger les différentes sortes.
  • Missile-leurre : un missile qui, lorsqu'il est tiré, propage les signatures adéquates pour prendre l'identité d'un vaisseau particulier. Toutefois, la surface équivalente radar ne peut pas être falsifiée. Par défaut, ces missiles prendront la signature complète du vaisseau les tirant, mais des opérateurs plus chevronnés pourront les configurer pour ressembler à une grande variété de cibles.

Défense contre les Scans

La défense contre les Scans peut revêtir différentes formes :
  • Modifications sur la coque (ajout ou changement de pièces d'armure)
  • Boucliers (par exemple des boucliers standards de vaisseau avec une spécificité pour protéger des scans)
  • Composant de protection contre les scan (un équipement dédié à la protection d'une partie du vaisseau)
  • Modification interne (module) installé dans une salle dédié d'un large vaisseau, généralement autour d'un sous-composant ou d'un espace de stockage critiques 

Ce qui vous attend

Lorsque nous avons commencé le développement de l'Arena Commander, notre but était de créer les morceaux les plus fondamentaux sur lesquels tout le reste du jeu se baseraient. Cela impliquait de passer beaucoup de temps sur le système physique, la connectivité multijoueurs et toutes les parties essentielles pour permettre aux premières vagues de joueurs de commencer à s'affronter. Arrivé à ce premier stade, nous pouvons désormais commencer à bâtir des systèmes plus élaborés, comme le système de guerre électronique et de détection détaillé ci-dessus, en nous appuyant sur ce qui a déjà été réalisé. Alors que le Hornet Tracker a déjà vu le combat et que le Vanguard et le Herald le verront dans pas si longtemps, cela faisait sens d'en faire notre prochaine priorité d'implémentation. D'ici là, vous allez voir de nombreux autres systèmes arriver en ligne comme des composants dédiés, des voyages au sein des systèmes planétaires, le piratage et l'overclocking qui rapprocheront encore un peu plus l'Arena Commander de l'expérience ludique que nous visons à terme pour Star Citizen.

Star Citizen sur JeuxOnLine

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14926-Design-Notes-Electronic-Warfare

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