Rapport mensuel : Février 2016

Des rapports sur les activités mensuelles sont rédigés par l'ensemble des studios qui travaillent sur Star Citizen et sont partagés avec la communauté en début de mois. C'est l'occasion de se plonger un peu plus dans le développement du jeu et d'y découvrir parfois quelques informations inédites intéressantes.

Salutations citoyens,

Un jour de plus pour ce mois de Février, et nous l'avons mis à bon escient ! L'Alpha 2.2 de Star Citizen est maintenant déployée et nous voyons déjà de nombreux citoyens profiter des nouvelles fonctionnalités offertes pour enrichir leur expérience de jeu. Entre le système de réputation, les nouveaux mouvements en 0G et l'augmentation de la limite de joueurs par instance, les choses semblent prometteuses ! Maintenant que ce passage de version est derrière nous, les équipes sont déjà tournées vers le contenu qui sera inclus dans la 2.3 ... mais avant cela, profitons en pour un rapide retour en arrière sur ce qui nous a occupé en Février 2016.

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CIG Los Angeles

De retour pour raconter ce qui s'est passé dans ce mois aussi vite reparti qu'arrivé. Le temps passe vite lorsque l'on s'amuse, n'est-ce pas ? Et nous nous amusons bien, même si de manière étrange nous le faisons en étant pleinement impliqués pour vous fournir toujours plus de contenu fun et qu'ainsi vous partagiez notre euphorie dans le vide glacial de l'espace.

Avec la sortie de la version 2.2, difficile de croire qu'un mois a déjà passé depuis le dernier rapport. Pour vous donner une idée de ce qui nous a tenu si occupé, voici une énumération des tâches réalisées à nos bureaux de LA ce mois-ci

Ingénierie

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L'équipe d'ingénierie de LA s'est immergée dans de nouvelles technologies que nous voulons intégrer à Star Citizen. A commencer par les efforts d'Allen Chen, qui s'est penché sur les interactions du personnage incarné par les joueurs avec son environnement. Nous nous sommes vites confrontés aux limites de la simple mention "Use" sur l'écran pour déclencher une et une seule action prédéfinie avec l'objet sur lequel elle s'affiche, sans prise en compte du contexte. En déléguant la logique d'interaction d'un objet à cet objet lui-même, cela rationalise les efforts d'implémentation de ces différentes actions possibles avec. Allen a donc prototypé un système dans lequel chaque utilisation contextuelle différente contient en elle-même la chaîne de caractère qui sera affichée pour le joueur afin de la déclencher. Cela permettra au système différentes interactions comme l'ajout, la suppression, le déverrouillage ou le verrouillage, de manière dynamique et qui éviteront les problèmes actuels, sans lourdeur supplémentaire.

Vous nous avez peut-être entendu aussi parler de mises à jour sur le système de Boucliers à travers différents médias (comme "10 for the Developers"). Tandis que l'aspect de design technique est assuré par Kirk TOME, le côté Ingénierie lui est géré par Chad Zamzow avec l'aide de Paul Reindell. Chad a donc réalisé l'ajout de l'item "Générateur de bouclier"aux spécifications de design. Cela est nécessaire afin de faire converger ces nouveaux éléments avec le nouveau design impliquant l'utilisation d'énergie et la conversion de cette énergie en points de bouclier qui seront répartis via les tuyaux dédiés dans le vaisseau.

Afin de viser une meilleure efficience dans le codage et pour doter les tech designers d'outils puissants, nous avons créer notre propre outil en interne, appelé DataForge. Cet outil nous permet de créer des données rapidement dans le jeu, sans devoir écrire toutes les propriétés sous un format XML. Cette base de données permet donc non seulement de visualiser l'information sous plusieurs dimensions, mais surtout de charger plus rapidement les données et garantir qu'elles correspondent au format attendu.

Mark Abent et John Pritchett ont travaillé dur en arrière-plan pour améliorer cette gestion des données. Mark s'est concentré sur l'implémentation de nouveaux projectiles (en jeu) via une utilisation optimal de cet outil DataForge, tandis que John a fait la même chose pour modifier les propulseurs et les combinaisons de déplacement en 0G. Le travail de Mark va faire gagner beaucoup de temps aux Tech Designers qui pourront créer de nombreuses variantes de projectiles à but de test sans s'embêter avec les fichiers XMLs. Pour les modifications des propulseurs de John, elles portent sur leur rayon d'action, les effets du boost et les effets de transition lors de l'utilisation de ce boost.

Tech Design

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Juste avant la sortie de la 2.2, une bonne partie de nos efforts étaient orientés vers la correction de bugs pour le mois passé. Pour le reste, même si l'intégration des Générateurs de bouclier constitue la majeure partie de nos tâches, le reste du travail sur l'ensemble des vaisseaux progresse bien.

Kirk Tome a finalisé l'étape de greyboxing sur le Xi'an Scout. Il en a beaucoup parlé dans l'édition de "Ten for the Developers" à laquelle il a participé récemment : allez la voir si vous voulez en savoir plus. Même si cette étape est finie, il reste néanmoins encore quelques tâches de design technique pour ce vaisseau. Au-delà de cet aspect, Kirk a aussi passé un temps considérable à recalculer les masses dans le jeu. Cela devrait permettre des calculs plus justes et précis sur ce sujet, à l'avenir.

Calix est en plein milieu de l'étape de white boxing pour le Caterpillar de chez Drake, même s'il travaille aussi à dégager un système de mesure pour les boucliers. Concernant le Caterpillar, il s'agit de déterminer la localisation des différents éléments fonctionnels, les espaces intérieurs, la liste des armes embarquées et leur place, et plus important que tout ça, le principe de fonctionnement du transport de marchandises. En plus de tout cela, Calix travaille aussi à définir comment les composants générant la Puissance et le Refroidissement dans les vaisseaux vont fonctionner dans les vaisseaux.

Comment mentionné plus haut, l'outil DataForge apporte beaucoup pour fluidifier notre travail et garantira un moyen efficace de réaliser les passes d'équilibrage à l'avenir. Matt Sherman participe à la conversion de tous les projectiles depuis leurs fichiers XMLs vers l'outil DataForge. En parallèle de quoi, Matt travaille sur le grey boxing du MISC Reliant.

Art

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On ne manque pas d'infos croustillantes quand on parle de cette équipe. Les nouveaux vaisseaux, ainsi que la refonte de plus anciens et les mises à jour sur les personnages sont la priorité maximale pour elle. Et par dessus ça, l'équipe artistique fournit aussi de nombreux artworks pour tout ce qui concerne le jeu.

Tout en gérant l'aspect très technique du modèle du Caterpillar, Calix a aussi beaucoup travaillé avec Elwin Bachiller pour son aspect 3D, tandis que celui-ci raffinait le modèle white boxing avec des nouveaux éléments graphiques respectant le guide artistique pour la marque Drake réalisé par Gurmukh Bhasin.

En plus de cela, l'équipe artistique de LA a aussi travaillé sur le MISC Reliant, passant plusieurs étapes de sa conception. Les différents niveaux de détail de l'extérieur ont été réalisés par Daniel Kamenstky, tandis qu'Elwin finissait la refonte du cockpit. Cette refonte portait principalement sur l'interface utilisateur (les écrans de commande) aussi bien pour leurs animations que les textures. Ils font partie des étapes pour rendre le vaisseau prêt au vol. Ces étapes incluent aussi définir les niveaux de dégâts, les niveaux de détail et d'autres détails en amont de la mise en disponibilité du vaisseau.

Pour ce qui concerne les personnages, Omar Aweidah a terminé le modèle fin des polygones nécessaire pour pour la pièce d'équipement sous les armures et plusieurs variantes d'équipement de l'UEE Navy sous sa responsabilité.

Toujours sur les tenues, Jeremiah Lee a soumis une première ébauche d'un concept d'armure lourde. Tout comme pour les vaisseaux, les armures et les tenues passent, en leur stade conceptuel, une série d'approbations et de révisions avant de réellement partir en production. Ceci a pour but de garantir une homogénéité et un respect des guides de style définis par manufacturier.

Tech Content

Cette équipe de Technical Content est une fusion des équipes Tech Art et Tech Animation pour rendre cette équipe plus unifiée.

Le rôle de cette équipe multidisciplinaire est de porter des éléments artistiques dans des éléments du jeu tangibles. Cela nécessite souvent des résolutions de problèmes complexes, à la jonction de plusieurs éléments logiciels, ainsi que d'apprendre aux autres équipes les meilleures façon de préparer leur travail afin que la transition à leur équipe soit la plus efficace, s'intéresser aux performances et à s'assurer que les bugs restent résolus sur la version courante, parmi tant d'autres tâches. Dans cette équipe, on retrouve aussi des développeurs experts pour l'animation et la gestion en fil de fer des vaisseaux ou des personnages.

Du point de vue des vaisseaux, le nouvellement promu Mark McCall s'est attaqué aux différents bugs de la version 2.2. Au nombre de ces bugs on retrouve celui du tir des Scythes et Glaives, ajouter des éléments empêchant les trains d'atterrissage de pénétrer le modèle du vaisseau par endroits, optimiser les vecteurs de poussée des propulseurs et d'autres corrections importantes.

Pendant ce temps, Patrick Salerno revoit toujours les niveaux de détail de différents vaisseaux, et harmonise le nombre et la densité des polygones. Son travail est toujours sous-tendu par la préoccupation des performances du jeu pour tous les vaisseaux et s'applique en ce moment plus particulièrement sur le Mustang et le Hornet, chacun pour toutes leurs variantes.

Matt Intieri, lui, travaille aussi sur différents niveaux de détail de chaque vaisseau et plus particulièrement sur des éléments comme les trains d'atterrissage, les capsules d'éjection, les propulseurs, les prises d'air et encore d'autres composants. C'est une tâche de fond compte tenu du nombre de vaisseaux qui sont impactés. Gaige Hallman et John Riggs mettent en place les squelettes des personnages et leur travail deviendra évident une fois que la personnalisation des personnages sera en place. John a fini une bonne part de cette définition des squelettes des modèles pour l'uniforme "BDU" de l'UEE Navy, et devrait s'occuper de prototyper quelque chose pour les Vanduul, ce que nous sommes impatients de voir !

Ecriture

Pour l'essentiel, nous travaillons sur Squadron 42. Dave Haddock s'est envolé pour le Royaume-Uni pendant que Will passait son temps sur Skype en meeting avec les designers pour parcourir tous les changements de niveaux ou de gameplay qui pourraient nécessiter de nouvelles lignes de dialogue de la part des acteurs clés ou tout simplement de plonger un peu plus dans les dialogues ou travaux d'écriture impliquant les autres acteurs secondaires.

Pour ce qui concerne l'Univers Persistant, le travail continue avec les Designers d'Austin et de Foundry 42 UK pour donner vie aux zones d'atterrissage, en leur apportant des éléments de contexte de l'univers pour définir les composants de vaisseau ou encore étendre la partie narrative de ce qui constitue le Baby PU.

Pour la StarMap et le Galactopédia, Adam a revu les Guides Galactiques publiés à ce jour, avec pour résultat un imposant document de 120 pages contenant tous les points à résoudre afin de resynchroniser toutes les informations avant leur parution sur les deux supports. Nous les parcourrons tous, collectivement, pour les adresser. Et pendant ce temps, Cherie continue le travail en collaboration avec des consultants en astronomie pour produire des données scientifiques que nous intégrerons, et s'attaque toujours avec acharnement à notre wiki interne.

Rien de bien neuf nous concernant, en tout cas pour ce dont nous pouvons parler librement, mais nous continuons à faire baisser la pile de choses à faire.

Assurance Qualité

Notre équipe d'assurance qualité à LA s'agrandit avec l'arrivée de deux nouveaux testeurs après une intense procédure de recrutement; Eric Pietro et Colby Schneider rejoignent donc Vincent Sinatra dans son département, et à point nommé. Ils ont été briefés pour toutes les méthodologies mises en place à CIG, sur la théorie du test logiciel et les faire intégrer notre monde merveilleux. Après seulement quelques jours, ils étaient prêt à rentrer dans l'arène, et ils ont pu aider notre équipe en support de leurs homologues à Austin et Manchester pour tester la version 2.2 et traiter les bugs du PTU, dont :

  • Le nouveau système d'hostilité
  • Les performances du Sabre et ses emports d'équipement
  • L'implémentation du nouveau composant de refroidissement
  • Les nouveautés pour les déplacements en 0G et les transitions entre zones (de gravités différentes?) 
  • Les animations d'entrée dans les véhicules
  • La bascule de 16 à 24 vaisseaux en même temps dans Crusader
  • Les temps de recharge des boucliers
L'équipe AQ a aussi participé à l'audit sur la revue des masses de tous les vaisseaux ainsi que sur celle des tous les trains d'atterrissage pour vérifier leur conformité.

Conclusion

 Comme d'habitude, tout ceci n'est que le sommet de l'iceberg de ce qui nous occupe ici à Los Angeles. Même si nous nous réjouissons de ce qui devrait vous enthousiasmer dans cette 2.2, nous nous attelons déjà au futur et aux fonctionnalités que vous verrez arriver dans les versions ultérieures. Seulement deux mois de cette année sont écoulés et nous sommes déjà à l'affût de ce qui est à venir, aux prochains challenges, tout en étant reconnaissant de la confiance que vous nous accordez. Cela nous emplit de fierté de vous avoir à nos côtés pour cette aventure équipe, dans et en dehors du jeu, et nous attendons avec impatience de pouvoir vous montrer les nouveautés majeures qui sont à venir pour Star Citizen dans les prochains mois de cette année 2016.

CIG Austin

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Février a commencé avec l'arrivée de la 2.2 sur le PTU et s'est achevé avec la même version sur le serveur live. Cela a été un mois chargé et nous avons fait des progrès sur de nombreux fronts. L'équipe en charge de l'Univers Persistant a bien travaillé et sera en mesure de vous montrer sur quoi très bientôt dans le jeu. L'assurance qualité et l'équipe Live Ops ont travaillé H24 puisque notre compagnie et les membres de la communauté sont répartis tout autour du globe, ce qui nous permet d'avancer aussi vite sur tellement de sujets. Profitez de ce rapport qui émane de tous les chefs de groupe.

Univers Persistant

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L'équipe en charge du PU à Austin a pu progresser sur plusieurs sujets pendant ce mois, mais le principal reste la PERSISTANCE ! Bien évidemment, la fonctionnalité qui rend un univers persistant, c'est la capacité des serveurs à maintenir l'état des données continu d'une session de jeu à une autre, et l'équipe serveurs avec Jason Ely ont grandement progressé sur les fondations qui rendront cela possible, en arrière-plan. Nous en finissons avec cette énorme tâche préliminaire, ce qui nous a conduit à réécrire des portions entières de code pour le supporter en jeu. La première fonctionnalité que nous testons consiste dans le Shopping, et pour la première itération de cette fonction, nous utiliserons les stocks de chemise, pantalons et vestes de Casaba Outlet afin de démontrer cette persistance. Nous avons aussi réfléchi à d'autres éléments que nous voudrions voir persister d'une session à une autre, comme la santé du joueur, l'état du vaisseau et des objets, l'argent et la réputation.

En parlant du Shopping, laissez moi vous donner plus de détails. Ce mois nous avons consolidé la première phase du Shopping et réalisé les différents éléments nécessaires pour faire de Casaba Outlet un magasin fonctionnel dans le jeu. Cela veut dire garnir les présentoirs de vêtements, leur associer des informations visibles en réalité augmentée et prédire les variations futures des différents modèles pour que l'équipe en charge des personnages puissent prendre le relai ensuite. Nous espérons trouver le juste équilibre entre garnir suffisamment le magasin pour faire vous y intéresser dès la première visite, mais aussi laisser de la place pour des collections ultérieures qui élargiront la gamme disponible.

Chris Smith et Josh Coons quant à eux ont passé le mois écoulé sur la phase finale pour le design artistique du Xi'an Scout. Le mois prochain, ils passeront au Drake Herald, et nous sommes impatients d'en voir le résultat. Emre Switzer a finit l'éclairage des magasins de la zone Levski sur Nyx, ainsi que sur les hangars Asteroid et Business. Mark Skelton a réalisé plusieurs guides stylistiques pour les marques de vêtement qui composeront l'univers, et ces guides seront précieux pour les artistes attachés aux personnages et aux modeleurs 3D.

Nos animateurs se sont penchés sur les animations nécessaires pour Astre Armada et le G-Loc Bar. Des variantes d'animations pour l'entrée et la sortie à différentes vitesses pour l'Avenger et l'Aurora, et ce s'étendra aux autres vaisseaux par la suite. Jay Brushwood qui s'occupe habituellement des animations de vaisseau s'est rendu au Royaume-Uni pour harmoniser les méthodes de travail et la communication avec les autres équipes. Le voyage a été très productif, comme c'est souvent le cas lors de ces rencontres de visu.

En dernier, du travail sur le système de liste d'amis (2.0), qui migrera le système actuel vers les serveurs d'arrière-plan. Ce nouveau système s'enrichira de fonctionnalités attendues, comme la liste d'ignorés. Le travail est maintenant confié à l'équipe des interfaces pour qu'ils le mettent à leur agenda et finalisent le travail en premier plan.

Live Operations

QA

Nous avons commencé le mois en finalisant la version 2.1.2 sur le serveur Live. Nous avons assurer le suivi de quelques problèmes récurrents et récolté des informations de la part du public. Puis nous nous sommes attaqués aux fonctionnalités devant apparaître dans la version suivante.

Todd Raffray a mené un test précoce sur le nouveau système de groupes. Chaque aspect a été dûment documenté et testé individuellement pour garantir son fonctionnement. Il était important pour notre équipe que vous ayez plus de faciliter à jouer avec vos amis dès cette version.

Les autres fonctionnalités de cette version qui ont retenu notre attention pour y consacrer du temps de test sont les Zones de Surveillance (pour la réputation), le Système d'Hostilité et les changements sur la carte Crusader. Nous avons aussi adressé la liste des points à corriger en priorité aux équipes de production.

Grâce à nos équipes réparties tout autour du monde, nos campagnes de test se déroulaient quasiment non-stop tout le tour du cadran. Cette couverture en test a permis au développement de progresser de manière continue et soutenue pour livrer la version 2.2.

Puis nous avons intégré d'autres fonctions qui allaient faire partie de cette version à nos tests, comme le Sabre qui peut maintenant voler, le Xi'an Scout dans le hangar, le composant de refroidissement et la nouvelle gestion physique des déplacement en 0G. En plus de cela, nous avons testé en profondeur les combats entre vaisseaux et les temps moyen de survie pour chaque confrontation, ainsi qu'une passe méthodique sur les atterrissages de vaisseau ainsi que la mécanique de réparation.

De nouvelles arrivées renforcent les différentes équipes d'AQ un peu partout et nous continuons d'échanger nos connaissances entre les studios, notamment sur le module de bac à sable propre au CryEngine.

Pour le mois prochain, nous nous attaquerons à ce qui fera partie de la version suivante, bien évidemment.

Game Support

Will Leverett et Chris Danks ont passé un super mois de Février, à travailler avec l'AQ, la Production et les testeurs du PTU afin d'isoler un build pour créer la 2.2 puis la rendre opérationnelle, testée, corrigée et finalement livrée. Aller de la première étape à la dernière en seulement 3 semaines est génial, et nous pensons qu'il y a encore matière à progresser dans ce domaine.

Nous avons consacré du temps ce mois-ci pour définir le protocole d'envoi des invitations pour les tests sur le PTU. Nous nous sommes basés en grande partie sur les participations à l'Issue Council (outil de signalement de bugs) et les participations précédentes sur le PTU. De notre point de vue, cette campagne de test a été très réussie et on le doit majoritairement aux joueurs passionnés qui sont toujours prêts à nous aider. Des commentaires très pertinents ont été faits et ont intégré directement la liste des choses à corriger par le développement, grâce encore une fois à l'Issue Council.

Beaucoup de joueurs nous ont demandé pourquoi ne pas avoir étendu l'accès au PTU pour cette version à plus de joueurs, ou s'il y avait un inconvénient à lever ce seuil de joueurs y ayant accès. Il y a deux volets dans la réponse : 1) le coût que cela représente 2) cette version 2.2.0 ne nécessitait pas plus de tests (et d'ailleurs dans certains cas, limiter le nombre de joueurs est meilleur). La distribution des versions de test via notre plateforme et les serveurs permettant de faire tourner le test coûtent de l'argent et si nous pouvons en économiser un peu, nous le faisons, tant que notre mission permettant de développer le jeu n'est pas compromise. De plus, des bugs particuliers impliquant de mauvaises allocations de ressources ou la couche réseau se manifestent très rapidement, même avec peu de joueurs. Lorsque nous sommes confrontés à ce type de bugs, ouvrir davantage l'accès au PTU n'aidera en rien à poser le diagnostic, voire cela nous dessert. Ce sont ces moments là où nous nous concentrons à résoudre les problèmes au plus vite avant de penser à ouvrir l'accès plus largement, du moins jusqu'à ce que les points bloquants soient levés.

Un noyau dur de 70% de la première vague des testeurs a participé au test d'au moins une sous-version de la 2.2.0 sur le PTU, et nous supprimerons les 30% (qui n'ont donc pas du tout participé) pour inclure d'autres joueurs et ainsi faire une rotation légère sur les testeurs prioritaires.

En dehors de la 2.2.0, nous avons passé du temps sur d'autres problèmes, ainsi que sur les réponses aux tickets de support et nous sommes satisfaits maintenant de pouvoir répondre dans des temps raisonnables aux joueurs ayant des difficultés. Nous participons aussi avec le Service Client et Turbulent pour créer une base de connaissances qui servira aux joueurs de Star Citizen. Nous ne cherchons pas à poser quelque chose de statique et moche, mais vraiment un média au centre de la communauté et permettant à chacun d'interagir, trouver des solutions, voire s'entraider. 

Ce mois a été très productif et nous sommes impatients de commencer ce mois de Mars et d'avoir la 2.3.0 en ligne de mire.

IT Operations

Notre focus a porté sur les données ce mois-ci. Nous travaillons avec le reste de l'équipe et des développeurs à Francfort pour régler le problèmes des patches gigantesques une fois pour toute. Cela pourrait prendre du temps pour se concrétiser, puisque c'est une tâche conséquente avec de nombreuses implications, mais c'est trop excitant pour ne pas en parler.

Cette taille des patches provient de la façon dont les versions sont préparées. Nous savons d'expérience que seulement 5 à 10% des fichiers changent entre les versions. Mais puisque tous les fichiers, inchangés et modifiés, sont agglomérés dans de grosses archives compressées, le moindre changement d'un seul fichier, conduit à faire télécharger toute l'archive sur le client. 

Pour corriger cela, nous devons modifier plusieurs choses dont la façon dont le moteur de jeu lit les données. Nous devons aussi remanier la façon de construire les builds et toute la chaîne de distribution des fichiers. Une fois fait cela, nous devrions voir une amélioration très nette de la taille des patches entre les versions et même encore plus. En procédant de la sorte, le temps de création d'un build elle-même sera raccourci, ce qui nous aidera à réduire le temps d'attente pour les développeurs avant de pouvoir tester des modifications, ce qui n'est pas négligeable.

Live Ops

Pendant tout ce mois, le travail a été intense pour la constitution et le déploiement des builds. Nous avons ainsi livré 8 sous-versions sur le PTU, et tout cela en réduisant les temps d'inaccessibilité des serveurs de plusieurs heures à seulement quelques instants. Notre outil analytique s'est aussi largement amélioré en Février autant pour les données client que sur le serveur.

Alors que nous devions délivré toutes ces sous-versions, l'outil de construction des builds a subi de profonds changements, ce qui n'allait pas sans risque, mais le résultat est une amélioration de 75 à 90% du temps nécessaire à la création d'un build, un meilleur suivi des données, des reportings de données internes et externes automatisés, ainsi qu'un outil pour délimiter le périmètre d'un build pour mieux maîtriser son contenu en vue des tests spécifiques à réaliser.

Nous avons aussi participé à l'effort pour trouver une solution pour minimiser la taille des données poussées vers les clients avec le reste de l'équipe IT. Afin de soutenir ce nouveau système décrit plus haut, nous devrons créer un nouvel outil de déploiement qui commencera sa vie en parallèle de l'actuel pendant quelques temps. Il vaudrait mieux que nos serveurs soit bien refroidis, parce que l'on va les faire chauffer !

Foundry 42 UK

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Entre la version 2.2 de Star Citizen et Squadron 42, toutes les équipes de Foundry 42 UK se sont démenées et ont fourni de très bons résultats. Souvenez-vous que nous retenons certaines informations pour ne pas vous gâcher des événements de Squadron 42, mais il reste quand même pas mal de choses sur lesquelles nous pouvons vous en dire davantage.

Design

Ce mois-ci nous a tenu bien occupé, encore. Nous travaillons encore à améliorer l'expérience utilisateur afin d'adoucir la courbe d'apprentissage pour les nouveaux joueurs. Cela inclue entre autres choses une interface simplifiée dans les vaisseaux, une refonte des contrôles pour les rendre plus homogènes entre les mouvements en 0G, au sol en gravité normale et pour le pilotage. Nous améliorons aussi les mobiGlas™, qui seront essentielles aussi bien dans Star Citizen que pour Squadron 42, et doivent donc rapidement être fonctionnelles. Les mécaniques de scannage sont en cours d'élaboration et nous espérons inclure bientôt le fait de cibler des composants spécifiques d'un vaisseau adverse.

Andrew et l'équipe technique se sont associés pour parler et trouver des solutions aux problèmes d'équilibrage et nous espérons partager avec vous leurs résultats rapidement (ils n'étaient juste pas encore prêts pour la 2.2).

L'Idris s'approche d'un état suffisant pour l'inclure au jeu et nous avons apprécié notre exploration de l'univers de test avec toute notre équipe aux commandes de ce vaisseau.

Squadron 42 avance gentiment et nous levons les obstacles de manière à ce que nos affaires roulent de manière fluide.

Audio

Le mois de Février a été bien chargé du côté des équipes Audio ! En plus des corrections de bugs usuelles, nous avons du traiter un problème de distorsion sonore, apparu au début Février, et qui était très difficilement reproductible et quasi impossible à cerner. Merci pour leur super travail au département d'Assurance Qualité et plus spécialement de Sam Hall, Graham Phillipson, Mikhail Korotyaev et à nos amis d'Audiokinetic qui nous ont prêté main forte, et aussi à notre communauté de fans si large et prête à nous fournir les données et un récit de son expérience à ce sujet. Nous nous en sommes sortis et avons dotés le système des outils de mesure pour analyser des cas similaires, qui garantiront une surveillance de ce critère à l'avenir et à sa consommation de ressources.

Le travail continue de manière régulière sur SQ42 et Ross Trezenga pose toujours les bases de plusieurs fonctions sonores tout en garantissant leur compatibilité avec l'avancée des travaux dans les autres domaines. Tout ce que nous faisons pour le jeu en général se retrouvera utilisé dans SQ42, mais d'autres choses plus spécifiques ne seront utilisées que là et il nous faut être prêts à nous en occuper, ce que nous commençons à faire.

Ross a aussi travaillé avec Sam Hall sur l'habillage sonore des zones de surveillance dont vous pourrez bientôt apprécié le travail, même si nous n'en sommes encore qu'au premier stade. Ce sera amélioré par la suite.

Bob Rissolo s'est lui investi dans l'outil de gestion des dialogues et la base de données afférente. C'est encore un projet d'importance notoire, que ce soit pour Star Citizen seul ou aussi pour Squadron 42 qui est d'autant plus basé sur ces dialogues. Il a accompli son travail en collaboration avec un consultant du nom de Simon Price.

Bob Rissolo et Phil Smallwood ont construit le studio qui servira à l'enregistrement des dialogues et l'ont testé dans une session test à la mi-Février, pour être certains d'être prêts le jour où il faudra commencer les enregistrements. Dans l'ensemble, cela s'est bien déroulé, et seuls quelques petits ajustements et autres optimisations ont du être faits.

Sam Hall a proposé sa deuxième version du système de musique, qui inclut une représentation graphique pour l'édition. Cet outil fait partie de la version 2.0.0 et sans aucun heurt, du moins le dit-il ! Avant que nous n'en fassions une réelle exploitation, vous ne sentirez pas forcément la différence, ce qui n'est absolument pas un problème en fait. Vous voudrez probablement une bande-son qui s'intègre à l'expérience de jeu aussi naturellement que dans un film, si ce n'est plus. Si vous aviez noté un trop brusque changement, cela aurait desservi notre but de vous garantir une immersion et d'éviter les distractions.

A propos du contenu musical, moi-même Ross Tregenza et Pedro Macedo Camacho avons fusionné nos pouvoir et bravé l'hiver (plutôt doux) slovaque pour réaliser la première performance orchestrale de cette année, dans le bâtiment de la Radio Slovaque avec l'Orchestre Symphonique National Slovaque. Cela nous donne du nouveau contenu pour les combats entre vaisseaux, et intégrera cet outil de gestion dynamique de la musique dont nous parlions plus haut dès que la musique sera prête. Pour cela il nous faut intégrer des éléments dynamiques pour la rendre aussi réactive dans le jeu que le souhaite Chris Roberts. C'est un aspect que Chris maîtrise bien et qu'il avait déjà prototypé dans les Wing Commander. Nous avons donc des tâches de mixage sur cette nouvelle musique à réaliser, une fois que l'on aura prouvé qu'elle fonctionne bien dans le nouvel outil. Nous vous tiendrons informé et nous essaierons de vous extraire cette musique quand le temps sera venu. Encore merci au chef d'orchestre Allan Wilson, à l'ingénieur du son Peter Fuchs et à notre arrangeur orchestral Paul Talkington pour son aide.

Cette gestion dynamique de la musique et de gestion procédurale nous occupe beaucoup les méninges, car c'est très différent de quelque chose de plus linéaire et statique comme ce qui se fait habituellement. Dans ce but là, Darren Lambourne a mis en place un prototype de gestion des basses dynamiques, qui est un bon point de départ quant aux fondamentaux de mixage avec Wwise. Beaucoup de jeux souffrent de trop d'ajouts d'éléments de mauvaise qualité et nous voulons éviter cela, voire à laisser les joueurs configurer le système en fonction de leurs besoins et matériel. Nous vous tiendrons informés des avancées dans ce domaine qui nous semble prometteur.

En parlant de mixage, Darren a aussi généré des paramètres reflétant dans le système de sons si l'on se trouve dans une dépressurisation atmosphérique, que ce soit dans l'espace ou depuis l'intérieur qui subit cette décompression. Notre modèle consiste à imaginer que les sons extérieurs sont gérés par le vaisseau lui-même - c'est débattable, mais pour nous cela fait sens ! Toutefois, lorsque la combinaison d'un personnage se trouve dans l'espace par elle-même, du moins dans notre univers, ne dispose pas de la puissance de calcul pour simuler cela, ou du moins pas aussi bien. Ce que vous entendrez dans un tel cas sera beaucoup plus proche des transmissions par vibration avec des sons liés à la combinaison elle-même. Nous travaillons en ce moment même à trouver le juste milieu entre la constance, la logique et le gameplay.

Une attention particulière a été donnée par Darren pour améliorer les sons lors des sorties en gravité 0G au travers de la gestion du sons des propulseurs de la combinaison.Nous espérons que vous apprécierez puisque c'est maintenant beaucoup plus en lien avec les manœuvres du joueur lui-même, plus subtil. 

Concernant les ambiances sonores des stations spatiales, Stefan Rutherford a travaillé à produire des modulations sur les basses qui vous feront entendre des différences à mesure que vous progressez dans une des stations. Il a aussi permis au Reliant de se doter d'une réelle ambiance sonore, personnalisée, et a changé la façon d'en gérer les sons pour que ce soit plus réactif aux événements indirects, comme l'alimentation. Par exemple, une indication sur le panneau de commande pourra produire un son différent en timbre ou en hauteur selon la puissance d'énergie délivrée dans le vaisseau. Les éclairages pourraient aussi produire des bourdonnements en fonction de la gravité à laquelle est soumise le vaisseau ou d'autres "excitations". Nous espérons que ce niveau de simulation enrichira positivement votre expérience de pilotage.

Grâce à Graham Phillipson et Matteo Cerquone, nous avons maintenant un système qui permet de gérer le son des pièces d'équipements basé sur la vitesse de déplacement de la personne qui les porte. Ce sera donc centralisé et non plus dépendant uniquement de la gestion des animations. Cela représente une bonne dose de travail en moins à la charge de l'animation que de le calculer dynamiquement. Nous voulons procéder de la même façon pour les différents types de vêtements que peut revêtir le personnage et ainsi qu'intégrer une couche supplémentaire pour apporter la gestion des armes portées par le personnage. Matteo a travaillé sur des effets spéciaux du Xi'an Scout également.

Comme pour le système précédent, nous cherchons à automatiser la gestion des bruits de pas. Tout comme pour le point précédent, la façon de gérer ça est de lier à l'animation et de définir un temps de jeu du son. Mais cela ne nous convient pas puisque pas assez robuste, et donc Graham a créer un système qui calcule à la volée le lien entre les bruits de pas et les articulations des personnages et jouer les sons concordants. Même si cela semble mineur pour vous, c'est un pas majeur pour nous puisque cela fait des mois-hommes et beaucoup de personnes impliquées pour résoudre ce problème. L'un de nous a presque versé une larme de joie après la résolution.

En regard de ces différents systèmes, nous allons procéder à des enregistrements de bruits de pas, et de certains bruits avec des objets réels et leurs mouvements (impact, glissement, roulement). Stefan et Matteo seront en charge de cette session et nous espérons pouvoir en utiliser le produit.

Nous avons aussi devant nous une session de tirs d'armes réelles à la fin de Mars afin de capter en extérieur des détonations d'armes à feu en environnement urbain afin de traduire des environnements du jeu avec de vastes surfaces réflectives et qui seront par la même très éloignées de ce que nous avions fait précédemment en intérieur, tout cela pour avoir de quoi produire des environnements sonores crédibles en extérieur.

Jason Cobb a résolu des bugs, documenté des designs, scripté des améliorations à nos flux de travail. Il s'occupe aussi d'un design sonore pour les nuages de débris de vaisseaux.

Luke Hatton est pour sa part toujours sur sa tâche d'amélioration de la sonorisation des vaisseaux, puisqu'il en est le spécialiste. C'est une tâche permanente, comme vous le savez peut-être.

Oh, et attendez-vous à la version complète du thème des Big Benny Noodles ! Mais je suis sûr que j'en ai déjà trop dit...

Merci pour votre écoute, et désolé si c'était si long (sans rire ... ndT)  mais ce mois a été un gros mois. Prenez-vous en à l'année bissextile ! Merci ! 

Ingénierie

La grande nouveauté de ce mois pour la version live a été le système d'hostilité. Nous voulions commencer à intégrer des mécaniques qui rendent compte du fait que vos actions ont des conséquences, et le résultat de tout ça a été de voir un gameplay émergent arriver. En premier lieu, nous avons introduit les zones de sécurité, comme celle autour de Port Olisar, dans lesquelles l'espace est surveillé et les actes illégaux sont enregistrés. Si vous commencez à tirer sur quelqu'un d'innocent, votre niveau de criminalité va augmenter automatiquement, devenir un hostile et marqué sur les radars de tout le monde comme hostile, et si vous continuez à attaquer des "innocents", ce niveau de criminalité continuera d'augmenter. Si vous pénétrez une zone de sécurité avec ce statut, des forces de sécurité tenteront de vous intercepter. Afin de pimenter le jeu, ce statut de criminel vous rend une cible légale pour tous les autres joueurs, ce qui fait qu'ils peuvent tous vous attaquer sans conséquences négatives. Bien sûr, si des agressions ont lieu en dehors de l'espace surveillé, il n'y aura pas de conséquence sur votre niveau de criminalité, même si le joueur et son système se souviendront de vous et vous classeront toujours comme hostile. Vous pouvez aussi baisser ce niveau de criminalité via un mécanisme de hacking sur un terminal...

En dehors de ces avancées, nous avons aussi réalisé d'autres progrès. Nous avons dissocié un peu les mécaniques pour les tourelles, car elles étaient trop liées aux véhicules auparavant, et nous voudrions des tourelles qui puissent se placer sur des stations spatiales. Nous avons commencé à travailler sur la gestion du scannage qui devrait permettre au joueur d'utiliser son radar pour une vue plus précise des cibles, au niveau de savoir de quelles armes elles disposent, ou quel cargo elles transportent. Cela dépendra bien entendu de la qualité de vos éléments servant au scannage et de la qualité de brouillage de signal de votre cible potentielle. Ce principe sera aussi transposé au mode FPS pour avoir des informations sur les personnages vous entourant.

A propos du FPS, vous progressons sur tous les fronts techniques. La nouvelle gestion des mouvements en 0G s'améliore sans cesse, et nous avons corrigé beaucoup de problèmes aux limites du système, notamment sur les transitions en dehors d'un vaisseau ou vers son intérieur. Le système de couverture aussi bénéficie d'améliorations et nous nous attaquons à celui pour ramper, et un autre pour enjamber les obstacles.

Graphismes

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Notre équipe a finalisé le travail sur la technologie Gas Cloud (nuage de gaz) et a défini les prochaines étapes de son développement. Cela détermine le moment où nous seront capables de fournir cette technologie aux autres équipes comme les équipes d'art ou de design, afin qu'ils puissent l'exploiter.

Nous avons pu résoudre différents problèmes et bugs grâce à nos astuces de visualisation de zones, et maintenant nous nous attardons sur la technologie pour les visages. Nous avons testé le modèle actuel, et mesuré les goulots d'étranglement pour les performances, les bugs et la manière d'améliorer tout ça pour améliorer le résultat sans gréver les performances.

Nous avons aussi revu les effets de halo et d'éblouissement (lens flare). La gestion des halos actuelle n'est pas satisfaisante autour des objets brillants et requiert de forcer la luminosité de ces objets à outrance pour que l'effet apparaisse. Avec le nouveau système, les halos seront plus subtils et adaptés, et s'adapteront mieux aux hautes résolutions.

Pour le système d'éblouissement actuel, un artiste doit créer l'ensemble des images le constituant pour chaque source de lumière le produisant, et avoir un rendu spécifique pour les différents usage (cinématiques versus session de jeu), ce qui demande un gros travail manuel. Il y a aussi une limite au nombre de ces effets pouvant être rendus par image avant que cela ne pose problème. Nous travaillons donc à un autre système pour générer de manière procédurale ces effets, avec une logique plus physique, afin de les rendre sur l'écran et cela devrait faire gagner énormément de temps aux artistes et rendre plus facile des changements à la volée sur le rendu d'une scène, en temps réel.

Effets spéciaux

Notre équipe a aidé à rendre des vaisseaux en état de voler dans le jeu, notamment le Vanguard et le Sabre. Nous avons aussi fait de la recherche sur les effets dont nous pourrions doter le Xi'an Scout, puisque nous voudrions coller à l'univers et créer un style vraiment unique pour ce qui est lier à des technologies de races différentes, comme les humains, les Vanduuls, ou les Xi'ans. Tout ceci s'appuie sur les guides de développement pour effets spéciaux dont nous avons déjà parlé dans le rapport du mois passé; créer cette identité visuelle des vaisseaux y compris par les effets spéciaux est vraiment central pour l'expérience du jeu, surtout dans un environnement vaste comme l'espace.

En dehors des vaisseaux, les choses progressent bien pour les effets environnementaux pour Squadron 42, puisque les équipes conjointes des environnements et de design ont produit des niveaux de jeu avec force détails et que c'est le moment pour nous d'ajouter nos effets quand nécessaire. Nous aimerions vous parler de tant d'autres choses, mais nous ne pouvons pas pour des raisons évidents : garder la surprise !

Art

Notre équipe est bien occupée à fournir des images conceptuelles aussi bien pour des intérieurs que des extérieurs, ce qui permet un travail varié !

Voici une liste comprenant un peu des deux, mais vous vous y retrouverez je pense : la chambre de génération de gravité pour l'Idris, la zone de cargo de l'Idris, un guide pour le développement de l'Idris, un guide pour le développement des planètes, un guide pour le développement des armes Vanduuls, le hangar du Bengal, différentes variations de hangars, les détails des postes sur le pont du Bengal, des génératrices, des moteurs pour le Quantum Drive, des refroidisseurs, des éléments militaires, la salle de briefing des pilotes de Shubin (plateforme minière), le pont de Shubin, la salle de cargo d'un vaisseau [REDACTED], un guide de développement pour la chambre de gravité et les zones communes d'une station de recherche, une dernière version du Rail gun Scourge, le système d'attache du Railgun, ainsi que ses munitions et ... ah oui, un nouveau petit vaisseau. Oh, et une seconde passe sur des storylines (pour SQ42 ? ndT), voilà, c'est tout pour Février.

Props

Un nouveau mois et toujours plus de composants pour les vaisseaux. Nous avons nos premières versions de refroidisseurs et de générateurs pour boucliers finis, et nous commençons le travail sur les génératrices. Mais encore plus intéressant, nous avons renforcé notre équipe avec deux nouvelles recrues pour un total de 4, et un cinquième arrive la semaine prochaine.

En plus de ces composants pour les vaisseaux, nous avons aussi travaillé sur des éléments de basse technologie, qui servirons aussi bien pour les environnements de l'Univers Persistant que pour ceux de Squadron 42. Nous avons poussé les tests avec l'outil de mélange de matériaux mentionnés le mois dernier et avons demandé quelques modifications à l'équipe en charge du rendu avant de pleinement l'exploiter.

Et enfin, nous essayons de combler notre retard sur l'effort de documentation. Maintenant que notre équipe grandit, il est vital que nous documentions proprement notre flux de travail et avec l'afflux de travail des derniers mois, le retard va être difficile à combler. J'ai aussi créé et mis à jour nos modèles de fichier pour simplifier la vie des animateurs et améliorer la constance de nos travaux.

Personnages

Notre équipe de deux personnes ressemblait à deux abeilles industrieuses, et si je ne veux pas gâcher la surprise, ce travail commence à payer et à mettre les personnages au même niveau de fidélité et de qualité que le reste du jeu. Un moment vraiment excitant, d'autant plus que l'équipe va se renforcer de deux personnes de plus, ici à Manchester !

Art sur les environnements

L'équipe continue de travailler frénétiquement sur les environnements nécessaires pour Squadron 42, qui sont très nombreux. Les allers-retours sont innombrables entre eux et les designers puisque les niveaux sont sans cesse revus et corrigés, mais ceci se fait très rapidement grâce à notre système modulaire. C'est tout pour ce mois.

Vaisseaux

L'équipe en charge des vaisseaux établit leur planification pour le reste de l'année, posant les jalons permettant sur le reste de l'année de produire l'intégralité des vaisseaux nécessaires pour le contenu de Squadron 42 (produire les vaisseaux veut dire ici les rendre dans le moteur du jeu, prêts à voler, mais avec encore des passes de finition nécessaires). Parmi ces jalons, nous pouvons souligner la mise au système métrique du RSI Bengal afin de tirer parti au mieux du système de construction modulaire, comme nous l'avions fait pour l'Idris, faisant que la claque visuelle est doublée sans engorger la mémoire centrale ou graphique du client. Le Bengal a été le premier vaisseau vu lors de dévoilement de Star Citizen, c'est donc un peu le joyau de la couronne, et il sera traité comme tel.

Les Aegis Idris et Javelin continuent leur route vers la production finale, le Javelin bénéficiant largement des intérieurs réalises pour l'Idris, puisque chaque apport réussi à l'Idris, se retrouve directement reporté sur le Javelin, ce qui fera au final que l'intérieur du Javelin sera fini peu de temps après celui de l'Idris qui pourtant avait pris de l'avance au début de la production. Les variations entre les deux vaisseaux seront produites en inter-changeant judicieusement certains matériaux, certaines lumières ou effets d'atmosphère, et devrait rendre le Javelin plus menaçant et robuste, ainsi que son rôle et ses caractéristiques le poussent à l'être.

En plus de ce qui vient d'être dit, la production est pratiquement finie pour ce qui concerne le Starfarer dans sa version de base, et c'est un très beau vaisseau, même si nous pensons qu'il sera surpassé par sa variante Gemini, l'ajout de l'intérieur customisé par Aegis apportant une dynamique des plus intéressantes à l'esthétique intérieure.

Foundry 42 DE

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Même si le temps s'est nettement refroidi ce mois-ci, cela ne nous a pas arrêté. Nous avons accueilli de nouvelles personnes dans les équipes en charge des Armes, de l'Animation, de l'IA, de la Programmation du jeu, ce qui porte notre total ici à 37 âmes. Avec l'accroissement de nos ressources, nous sentons que la dynamique est bonne, ce qui est toujours une bonne chose.

Plus tôt dans le mois, plusieurs visiteurs sont passés ici, notamment Chris et Erin. Cela nous a permis de regarder dans le détail les plannings, d'ajuster les priorités, discuter de certains designs ou technologies, etc. Certains joueurs de la communautés sont passés aussi, ce qui est toujours fun, l'équipe appréciant les compliments et les friandises.

Merci de notre part à tous pour tout le soutien des fans et joueurs, cela signifie beaucoup pour nous.

Intelligence artificielle

Plus tôt dans le mois, nous avons fini la première étape pour reconstruire la "perception humaine". Cette nouvelle perception est maintenant réellement distribuée et optimisée : pour la majeure partie, elle se sépare en deux, d'une part celle visuelle, et d'autre part, celle auditive. Tout autre stimulus passe par un de ces deux canaux. A l'avenir, nous aimerions d'avoir les autres sens codés de la même manière, si le besoin s'en fait sentir.

La perception visuelle repose en grande partie sur l'outil VisionMap disponible dans le CryEngine, et cela nous permet d'avoir un système très flexible et qui ne coûte en moyenne des cycles de CPU que de 0.01ms! Même chose du côté des stimuli audio, basés sur le même modèle et pour une consommation équivalente ! Ces nouveaux concepts de perception sont l'abstraction des sensations d'une entité, et nous permettent de définir des cibles pour celle-ci : l'arbre de comportement déterminera la sélection des toutes les cibles potentielles et pourra, à l'avenir, servir à maintenir l'attention de l'entité sur plusieurs cibles simultanément.

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Notes sur l'image jointe :

  • les lignes jaunes représentent les événements audio que chaque PNJ reçoit des différentes sources

  • Les lignes bleues montrent la dernière position connue d'une cible passée de l'état visible à non visible

  • Les lignes vertes montrent quels sont les objets visibles pour chaque PNJ

  • Les lignes roses montrent quelle est la cible prioritaire pour le PNJ. Si la cible est visible, alors ce PNJ pointe l'objet lui-même, sinon sa dernière position connue

Nous avons aussi fait des progrès sur la Subsumption. Tony Zurovec a même créé, depuis Austin, un outil qui permet de générer des routines de Subsumption. De notre côté, nous avons traité les données générées par l'outil pour les traduire en comportements transposables directement dans le jeu. Nous avons déjà les premiers PNJs qui sont soumis à la Subsumption, et le code est déjà bien optimisé. Un total de 50 PNJs réalisant différentes sous-actions n'utilise que 120 kilo-octets de mémoire. L'outil Subsumption est contrôlé par l'arbre général de comportement de sorte que n'importe quel personnage pourra réagir très rapidement à un scénario de combat, avec un comportement approprié.

Nous nous sommes ensuite attelés à différents aspects du système de Couverture, comme le fait de ne pas utiliser spécifiquement certains endroits pendant un certain moment et ainsi éviter d'avoir des PNJs s'obstinant à utiliser des couvertures qui ont été compromises quelques secondes avant. Nous avons aussi corriger la sélection de la couverture en se basant sur l'occupation réelle de celle-ci et des environnantes, afin d'éviter que les PNJs ne se regroupent trop dans des cachettes trop proches les unes des autres.

Nous avons lancé les fondations qui permettent d'induire un arbre de comportements dynamiques dépendant d'une logique plus globale, ce qui déclenchera une série d'actions pré-déterminées si et seulement si elle ne se retrouve pas en conflit avec la logique globale pour cette entité. Nous avons aussi affecté des priorités "primaires" et "secondaires" pour les actions de l'AISequence, ce qui servira à ce que la logique des actions prévues par le designer soit respectée lors de leur réalisation par l'entité concernée.

Encore une autre fonction sur laquelle nous travaillons porte sur les Assignations, qui seront la manière par laquelle les designers vont donner des objectifs de haut niveau aux PNJs, comme par exemple "Défendre cette zone", "Attaquer une cible spécifique", etc. L'ensemble des éléments détaillés ici devraient permettre d'avoir des PNJs réactifs, sans pour autant qu'ils soient trop distraits au point de perdre de vue leurs objectifs essentiels, communiqués par des ordres.

Et à côté de ça, nous participons aussi à améliorer la stabilité des versions de manière générale.

Builds Ops

Nous avons migré vers des outils type BinXML pour la construction des builds. Le travail continue sur le développement, le déploiement et la stabilisation de Trybuild. Les bases de données ont été centralisées sur un unique et solide schéma mysql/postgres, plutôt que la myriade de sqlite, sur un container. Cela nous permet d'avoir des données réparties et persistantes, même après les reboots de serveur ou de service.

Nous préparons aussi la migration de Transformer vers Buildobot Nine. Et beaucoup de changements, améliorations et corrections sur tous nos outils en général.

Cinématiques

Une scène critique se tenant juste avant l'allocution de l'Amiral Bishop au Sénat de l'UEE a été peaufinée par nos soins. Et ce n'est pas encore fini.

Il semble vital à Chris et Hannes que le décor de la tragédie qui se jouera dans la campagne soit épique. Frank, l'artiste pour les environnements des cinématiques s'est employé avec énergie tous les éléments pour ces scènes à la surface des planètes dont malheureusement nous ne pouvons pas vous dire beaucoup.

Une grosse partie du mois a été consacré par Hannes à ce travail, ainsi qu'à des scènes qui se déroulent à bord du Bengal, puisque Foundry 42 UK est en plein travail dessus. Mike Nagasaka s'occupe lui du chapitre 2 et nous avons regardé ensemble ce que nous pouvions faire pour améliorer les ombres holographiques et nous avons réalisé un prototype visuel d'un mouvement de rotation sur cette technologie alien, pour le chapitre "X".

Du côté de l'animation, nous sommes aussi en train de préparer les données des "performance captures" pour ce chapitre "X", qui mettra en scène le Starfarer, et comme ce vaisseau a bien progressé, nous pouvons nous aussi avancer sur ces scènes.

La tête de l'amiral Bishop a reçu quelques améliorations et nous pouvons aller maintenant aller plus loin avec puisque des barrières techniques ont été levées.

En parallèle de quoi nous continuons d'avancer sur la refonte de notre outil Trackview pour séquencer les cinématiques, afin de supporter les besoins d'afficher des PNJs et des vaisseaux, et d'améliorer son utilisation. C'est un travail de longue haleine et Sascha Hoba est l'artisan précieux en charge de ce travail afin de nos futures cinématiques soient les meilleures possibles.

Effets spéciaux

Pour notre équipe des effets spéciaux en Allemagne a aidé à ce que le Xi'an Scout puisse être prêt à apparaître dans les hangars et plus tard dans l'espace. Cela inclue une passe complète d'effets, dont ceux des propulseurs, les effets de dégâts, les effets d'armes et même une nouvelle version du quantum drive basé sur la technologie Xi'an. Vous pouvez voir l'état d'avancement sur une des images jointes. 

Tech Art

Notre équipe continue de développer le pipeline des animations en interne, afin d'aider à la création des cinématiques avec différentes contraintes techniques. L'équipe a aussi participé au travail sur les animations d'armes et toutes les animations nécessaires pour les personnages afin que le rendu en caméra soit bon.

Programmation du moteur de jeu

Notre programmeur sénior sur le moteur, Christopher Bolte, a concentré son travail sur deux choses ce mois-ci : les protocoles de tranferts de données (pour améliorer les temps de chargement) et le système des containers d'objets. Le temps consacré au premier volet a vraiment été majoritaire ce mois-ci.

Pour l'instant, nous pouvions avoir tous les éléments du jeu dans un très gros fichier d'archive pak, et de le faire grossir progressivement. Le moteur du jeu pouvait partir d'une telle archive pour démarrer. L'étape suivante pour la mécanique de patch était de rapprocher ces outils de nos propres outils internes utilisés pour créer des builds afin que l'on puisse tester leur fonctionnement. Nous espérons pouvoir fournir des résultats sur ces tests le mois prochain.

En deuxième lieu, nous avons aidé nos confères en Angleterre pour le système de containers d'objets. Ce système va remplacer notre système actuel de niveau de jeu, ce qui permet de générer plusieurs de ces containers en parallèle. En termes pratiques, cela signifie que nous pouvons pré-charger un niveau entier de l'espace avec un grand nombre de stations spatiales, de planètes, ou des groupes de grands objets, même si seulement une partie de tout cela sera chargé dans la mémoire du client. Cela devrait à terme nous permettre de charger dans un seul container de très nombreux et différents objets. Nous avons déjà les premiers éléments nous permettant de charger ces containers en lieu et place des anciens niveaux (ancien système). Tout cela permettra une réelle expérience de jeu sans les sensations de chargement pour le joueur, ce qui est complexe du fait de la mémoire très limitée qui est disponible sur son ordinateur.

Les prochaines étapes seront l'extension de ce principe de base aux stations spatiales et aux vaisseaux, afin de pouvoir charger des objets complexes plus efficacement.

Code

De nombreuses améliorations de code ont été réalisées ce mois-ci.

  • Un système de construction de build WAF : chaque développeur peut compiler le projet plus rapidement
  • Un système de capture de cas de crash propagé avec la 2.2. La collecte d'informations est déjà lancée sur le PTU. Merci à tous ceux qui ont participé et accepté d'envoyer des informations de crash jusqu'à nous.
  • D'autres améliorations pour suivre la qualité du code

En plus de cela :

Nous avons bien progressé sur la future solution de patch du client. Le plan est de ne plus télécharger que les fichiers modifiés à l'intérieur des archives .pak. Dans le futur, nous exposerons peut-être la compression sur le client pour permettre de déterminer le meilleur choix entre la quantité à downloader et le temps passé à décompresser les fichiers pour le CPU. Amener un meilleur système de compression est aussi prévu (moins exigeant en cycle CPU pour un taux de compression similaire). Cela nécessite de stabiliser le format de fichier des éléments du jeu afin de ne pas générer un téléchargement massif de ce qui est déjà sur les machines clientes.

Un blabla incompréhensible sur le stockage en réseau des vertex ... mais qui sert à réduire la taille sur le disque dur du jeu, et réduire la consommation en GPU. Bref, miam !

Nous avons aussi réalisé un gros travail sur la génération procédurale de planètes, mais nous ne voulons pas encore rentrer dans les détails et nous communiquerons plus là-dessus à l'avenir.

Le codage des animations a corrigé plusieurs bugs de sortie (de vaisseau?) pour rendre les fondations plus stables, afin d'aller plus loin par la suite.

Design

Au début du mois, nous avons eu la visite de Chris ainsi que d'autres personnes de différents studios. Cela nous a permis d'être sûrs que tout le monde partageait la même vision et allait dans la même direction. Alors que cela peut sembler quelque peu trivial, il est très facile de se laisser distraire surtout lorsque vous êtes impliqués dans des corrections très fines et complexes. Beaucoup de choses ont donc été clarifiées et nous sommes rassurés sur les buts que nous nous étions fixés et les moyens pour y parvenir, puisque alignés avec ceux des autres.

Andreas s'est lancé sur Hurston pour le design du niveau. Il s'occupe de la disposition d'ensemble, positionner les éléments principaux, les zones d'atterrissages et les magasins, sur les trois niveaux. Cette zone d'échange est située en sous-terrain, sur la planète très industrielle d'Hurston, possession de Hurston Dynamics dans le système Stanton, et sera séparée en trois zones qui seront le secteur industriel, une zone publique pour les civils et une large zone pour le business.

Le prototype pour la distribution d'énergie à bord des vaisseaux que Clement a réalisé s'avère une réussite, il s'attaque donc maintenant à intégrer les systèmes de survie et de dépressurisation, là encore sous forme de prototypes. Il prépare aussi le niveau de test pour pouvoir intégrer de nouvelles fonctionnalités.

Du côté de design de systèmes, nous avons spécifié certains des systèmes les plus prioritaires pour l'Univers Persistant. Parmi ceux-ci, on retrouve la gestion de l'oxygène, de la respiration et de l'énergie, avec notamment la mécanique qui fait transiter l'oxygène depuis le réservoir de la combinaison jusqu'au casque de la combinaison, puis aux poumons et finalement au sang, et comment cet afflux d'oxygène dans le sang influence les actions du joueur, et ce qui se produit lorsqu'il tombe à court d'oxygène.

Nous avons aussi fini les designs pour le Quantum Drive et l'interdiction, leur fonctionnement et leur interaction, et nous travaillons à enrichir l'univers avec des entités calculées sur la base de la simulation de l'univers, et qui apparaîtront de manière logique en fonction.

Un autre système qui nous occupe beaucoup en ce moment, concerne le loot, tout aussi bien sa génération que les mécanismes de récupération. Nous voudrions le rendre aussi réaliste et immersif que possible mais sans péjorer sa gestion ou l'amusement du joueur. En lien avec le système d'échanges entre joueurs, ceci devrait nous permettre de jeter les bases d'une économie dans l'Univers Persistant.

Et enfin, sur le design en regard de l'Intelligence Artificielle, nous avons commencé à récupérer des outils qui vont nous aider à définir les comportements et les logiques globales pour les PNJs. Nous avons même déjà commencé à les utiliser et cela devrait rendre notre travail sur l'IA bien meilleur.

Art sur les environnements

Ce mois, l'équipe d'art des environnements a travaillé sur le PeuxPasDire, qui figurera dans le PeuxPasDire du jeu. Ils ont aussi travaillé sur la version échouée du PeuxPasDire qui servira pour certaines cinématiques spécifiques. Réaliser cette version échouée du PeuxPasDire nécessite de partir de la version existante du PeuxPasDire et modifier sa géométrie et les textures pour le faire ressembler à un vaisseau endommagé et brûlé, ainsi que d'appliquer des graphismes pour le faire avoir l'air d'avoir subi d'intenses dégâts.

 Ils ont aussi aidé l'équipe de génération procédurale pour définir les prochaines étapes et s'approcher du meilleur niveau de détail possible.

BHVR

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Depuis la création de super larges environnements à la croissance de plantes minuscules, Behaviour a fait le grand écart ce mois !

Design

Février a été un mois dense pour notre équipe de design. En commençant à travailler sur Hurston, nous avons fait le design, les plans généraux et le whiteboxing de tous les magasins de cet environnement, pour un total d'une dizaine et tout le monde a mis la main à la pâte. Bravo les gars ! Ils sont très différents de ce que nous avions fait précédemment puisque Hurston possède une identité visuelle particulière et des mécaniques de jeu propres. Nos artistes vont ensuite prendre le relais et nous n'en pouvons plus d'attendre pour voir le résultat.

Nous participons aussi à l'effort général pour designer, définir et implémenter l'expérience de shopping en jeu et c'est en fait une de nos priorités. Dans cette optique, nous avons apporté des modifications au mode de réalité augmentée des mobiGlas™ et au contenu qu'il révèle et les premiers prototypes qui arriveront en même temps que le fait de pouvoir faire vos emplettes sont déjà prometteurs. Les prochains cadeaux pour les abonnés du mois de Mars auront d'ailleurs des informations de réalité augmentée attachées.

En parlant de ces objets de décoration, nous nous y sommes attelés particulièrement ce mois, en essayant de prendre de l'avance. En Mars, une nouvelle collection débutera et vous sera révélée avec deux décorations : une pour les abonnés, et une qui était dans les buts de financement. Et d'autres surprises sont à venir !

Ingénierie

Pour le mois de Février, nous avons fait notre maximum pour polir, déboguer et optimiser les différentes fonctionnalités liées à la 2.2.0.

Parmi cela on retrouve des corrections sur les listes de contact, les configurations de vaisseau depuis le hangar, les affichages pour les tourelles et la holotable.

Adamo Malorano a aussi participé pour la réalisation du prototype de réalité augmentée nécessaire au shopping et aux changements techniques associés au futur de cette fonction.

Art

L'équipe artistique de Behaviour a fini les magasins qui seront ouverts sur Levski. Pour la plus grosse part du travail, il s'agissait de fignoler les détails et de créer quelques signes distinctifs pour rendre l'endroit unique. Nous avons aussi commencé un travail d'optimisation pour garantir un jeu fluide, même une fois que les zones seront peuplées de PNJs et avec l'activité normale des joueurs. Nous avons aussi bien aidé pour la sortie de la version 2.2, pour résoudre des bugs et changer des éléments du jeu. Par dessus ça, nous progressons sur les éléments de base qui serviront pour tous les environnements à faible technologie. Cela servira pour plusieurs planètes et pour Sqaudron42.

Et nous participons aux deux points mentionnés précédemment : le look des futurs magasins d'Hurston et les objets de décoration pour les hangars.

Turbulent

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Salutations depuis le pluvieux et glacial Montréal ! Voici ce que nous avons fait le mois passé :

Caractéristiques des vaisseaux

Avec plus de 70 vaisseaux maintenant sur le site officiel, la page des statistiques des vaisseaux nécessite une refont pour améliorer sa lisibilité et sa facilité d'accès. Nous sommes retournés à la planche à dessin, créant une nouvelle interface avec plus de filtres de recherche, vous permettant de vous y retrouver plus rapidement et de comparer les vaisseaux qui vous intéressent, ainsi que de mieux présenter les informations sur l'état d'avancement du développement de chacun. Nous n'en sommes qu'au design, mais nous vous montrerons une capture d'écran le mois prochain.

Authentification multi-facteurs

Le mois passé, nous avons encore passé du temps sur la problématique de l'authentification multi-facteurs, à savoir faire des recherches sur les meilleures pratiques dans le domaine, réaliser un prototype, et concevoir le modèle de données. Notre objectif est d'améliorer le système actuel et d'améliorer la sécurité de leur compte pour tous ceux qui le souhaitent. Pour la partie exposée aux utilisateurs, nous avons déjà finalisé les pages web permettant à l'utilisateur de définir ses paramètres de sécurité. Dans les prochains rapports, nous serons en mesure de vous donner plus d'information, plus de détails à propos des options à court et à plus long terme.

Plateforme de communication

Nous réfléchissons à un moyen de bâtir une plateforme unique de communication qui agrégerait et mélangerait les fils du forum, les chatrooms, les messages privés dans un seul endroit. Notre première étape a été de répertorié et noter les différents outils utilisés fréquemment par les joueurs et nous nous attaquons maintenant au design fonctionnel de notre solution. Nous souhaiterions que cette étape soit la prochaine étape majeure qui soutienne les Organisations.

Ship Happens

Toujours en Février, nous avons apporté des modifications aux packages de jeu sur le site officiel, afin de refléter le fait que Star Citizen et Squadron 42 sont maintenant vendus séparément. Veuillez noter que cela n'affecte en rien les packages achetés précédemment, mais seulement les packages vendus après la date du 14 Février.

Derrières les rideaux

Le serveur de panique est opérationnel ! Les développeurs de Star Citizen peuvent maintenant accéder aux informations sur les plantages depuis ce dépôt de données, facilitant leurs travaux de recherche des informations pertinentes.

Et en plus de tout ça, nous aidons CIG à progresser sur le terrain de la persistance et la manière dont certaines informations du jeu seront reflétées sur le site web. Dès que nous avons plus d'informations à partager à ce sujet, nous vous les communiquerons ! 

Communauté

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Février est passé à toute vitesse, comme le veut un mois aussi court. Comme d'habitude, nous l'avons rempli de vidéos, de discussions sur les forums, d'événements live, d'exclusivités et plus encore. Voyons de quoi il s'agit...

Vidéos

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Les vidéos de la série "10 Questions pour ..." a atteint un nouveau sommet après l'apparition de Sean Tracy et Steve Bender ce mois. Nous savions que ça allait largement dégénérer quand nous y avons pensé, et les gars ne nous ont pas déçus. La diversité des gens nécessaires pour créer un tel jeu m'étonne toujours autant et cela me fait particulièrement plaisir quand nous pouvons vous les présenter et que l'amusement n'est pas seulement du côté des joueurs dans le processus de création mais aussi chez les créateurs.

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Around the Verse continue d'évoluer aussi en incluant des nouveaux segments pour parler avec des développeurs du jeu tout autour du globe, ainsi qu'avec le retour de segments comme Which Glitch (bugs les plus marrants que l'AQ voit) et le Wonderful World of Star Citizen, pour mettre en avant vos meilleures réalisations de fans. Pour les prochains mois, nous montrerons des streams de joueurs, des youtubers, des podcasters et créateurs de vaisseaux de la communauté et encore plus de vidéos de gameplay que vous nous envoyez, placés en début et milieu du show.

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Du nouveau aussi du côté de Reverse the Verse ! Nous avons maintenant un habillage graphique pour le stream et une structure plus formelle pour le contenu. Vos retours sont positifs pour l'instant, donc restez branchés pour les nouveautés supplémentaires qui arriveront.

Site officiel

Le site officiel RSI reste le nœud central de toutes les discussions relatives à Star Citizen. Au cours du dernier mois, l'ajout de la section dédiée Shipyard (pour les discussions approfondies sur les vaisseaux) à nos forums a bien fonctionné, et des petits ajouts à l'Issue Council nous permettent de mieux suivre les bugs rapportés, et même si un petit problème temporaire a provoqué du chaos dans les votes de cet outil, tout est revenu à la normale. Nous espérons pouvoir continuer les améliorations continues sur l'Issue Council et le Community Hub, en attendant des modifications profondes pour lesquelles nous évaluons déjà plusieurs options. Aucun détail pour le moment mais notre soucis est d'améliorer tous les aspects autour du développement de Star Citizen.

Evénements live

Aucun événement officiel pour ce mois, mais la planification autour de la GamesCom et la CitizenCon continue. Pour la GamesCom (du 17 au 21 Août), nous serons parmi les exposants avec notre propre stand les 5 jours de suite, et nous cherchons un endroit pour nous accueillir pour une série de happenings en soirée tout au long de la semaine. Restez à l'écoute pour les nouvelles que nous aurons à ce sujet. Pour la CitizenCon, elle se tiendra le 09 Octobre à Los Angeles, à l'Avalon Hollywood. L'heure de début n'est pas encore spécifiée, mais les tickets seront en vente sur le site dans les prochaines semaines dès que tous les détails nécessaires seront connus.

Exclusivités abonnés

Les abonnés reçoivent toujours leurs cadeaux exclusifs et si vous voulez en savoir plus sur la nouvelle série à venir, branchez vous lors du prochain Around the Verse !

Coda

C'est à peu près tout pour ce mois. Nous avons tout mis sur le terrain, comme disent les commentateurs sportifs. Nous continuerons à produire le plus de contenu possible avec toute notre énergie disponible, semaine après semaine. Encore un énorme merci à nos 6 studios pour prendre le temps de rassembler les informations pour que nous les partagions avec vous.

A bientôt dans les étoiles ! 

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Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15224-Monthly-Studio-Report

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