Wingman's Hangar - Episode 19

Eric Peterson ou Wingman pour les intimes est le responsable de la production et du développement chez Cloud Imperium, studio travaillant sur Star Citizen. Il donne rendez-vous tous les vendredi aux fans du jeu dans Wingman's Hangar pour répondre à leurs questions.
Wingman's Hangar

 

Vidéo

L'épisode de cette semaine commence par un teaser de la version papier des Jump Point - magazine électronique envoyé mensuellement aux joueurs ayant souscrit à un abonnement. Ces magazines collectors seront envoyés en fin d'année aux abonnés.

 

Résumé des diverses questions

 

Comptez-vous ouvrir des postes pour jeunes diplômés ou de junior developpers ?

Oui, nous pensions commencer un programme de stages à Austin et Los Angeles pour nous permettre de découvrir de nouveaux talents et à terme d'offrir des premiers emplois pour compléter notre petite mais talentueuse équipe.

 

Wingman a récemment mentionné des vidéos Frapsées, est-ce que ça veut dire que nous ne pourrons prendre des vidéos que des choses que nous verrons nous-mêmes ou aurons nous une option d'enregistrement en jeu où nous pourrons changer de caméras et angles de vues lors du montage de nos vidéos ?

Nous n'avons pas encore décidé comment fonctionnera l'enregistrement de vidéos. Selon la manière dont ça sera implémenté, normalement vous serez en mesure capturer votre partie un peu comme un streaming et permettre à d'autres personnes de la visionner. Si nous enregistrons également l'environnement et les mouvements des autres vaisseaux, nous pourrions vous donner la possibilité de changer de caméras, mais pour l'instant nous ne préférons pas vous faire de promesses sur cette fonctionnalité à la sortie du jeu.

 

Aurons-nous la possibilité d'acheter des modèles différents pour d'autres vaisseaux comme le 300i de la même manière que ce que vous avez fait pour l'Aurora ?

Oui, définitivement ! Il y aura plusieurs modèles de vaisseaux. Nous vous offrons des modèles de base mais rien ne vous empêchera de les customiser si vous le souhaitez. Vous pourrez également enregistrer des configurations multiples pour chaque vaisseau selon le type de mission (combat, exploration, etc.) et modifier votre appareil en quelques clics dans le hangar.

 

Pourrons-nous utiliser des tactiques non conventionnelles pour éviter les missiles (autres que les contre mesures) comme des manoeuvres d'évasion utilisant des éléments de décor ou d'autres vaisseaux ?

Oui, bien entendu ! Si vous arrivez à mettre un vaisseau ou un astéroïde entre vous et un missile et que le missile ne peut pas tourner assez vite, il explosera sur cet élément. Si vous êtes vraiment un bon pilote, vous devriez pouvoir reproduire des ruses comme vous pouvez en voir dans les films. Les contre mesures fonctionnent cependant très bien. Y aura-t-il une sorte de zone d'entrainement pour tester nos armes et scénarios d'abordage ? Dans l'esprit des Wing Commander originaux où vous aviez des bornes arcade dans le mess des pilotes, vous aurez un simulateur dans votre hangar pour vous entrainer au dogfight. En ce qui concerne la partie FPS, nous n'avons pas vraiment discuté la question pour le moment.

 

Au cours du prochain stream de 24h, est-ce que l'équipe CIG serait intéressée par la diffusion de contenus créés par la communauté (bandes son non officielles, lecture de fan fictions, fanarts, etc.) ?

100% oui, le but de ces 24 heures filmées est de passer un bon moment tous ensemble. Nous voulons avoir autant de créations de fans que possible. Ça fait partie intégrante de l'esprit du jeu.

 

Aurons-nous le choix du point de vue lors des déplacements à pied hors combat ?

Généralement, vous serez en vue à la première personne pour renforcer l'immersion, il y aura toutefois des moments où vous accomplirez certaines actions ou quand vous vous déplacerez dans votre vaisseau en vue à la 3eme personne dans des sortes de cinématiques. Aux commandes de votre appareil, vous pourrez basculer entre la première personne et le mode poursuite pour admirer les éléments de décor, votre appareil, etc. La décision de faire la même chose pour les phases de marche n'est pas encore arrêtée.

 

Quelle est la taille des points d'entrée/sortie des systèmes ? Sera-t-il possible de camper ces zones pour intercepter les autres vaisseaux ?

Tout dépendra du point d'accès et du système. Nous allons tenter de faire en sorte qu'il ne soit pas vraiment possible de camper ces points en répartissant les vaisseaux sur une zone assez large autour de l'anomalie spatiale. Il faut que le jeu reste amusant et nous ne souhaitons pas que des vaisseaux soient détruits avant même d'avoir pu enclencher leurs boucliers. Bien entendu, il y aura une certaine mesure de contrôle des entrées dans les systèmes mais pas au point de pouvoir les bloquer entièrement. Il y aura un gros travail d' équilibrage entre le plaisir de jeu et un univers trop sécurisé.

 

Dans l'univers de Star Citizen, y aura-t-il des versions plus ou moins récentes des même vaisseaux ?

Oui. En effet, une partie de notre objectif est d'obtenir un univers en mouvement constant, une fois que le jeu sera sorti nous créerons de nouveaux vaisseaux et des nouveaux modèles de vaisseaux existants. De même certains modèles ne seront distribués que par certains fournisseurs et il vous faudra parfois aller à l'autre bout de la galaxie pour vous les procurer. Le temps de production, en particulier pour les plus gros vaisseaux sera également un facteur à prendre en compte. Vous aurez des mécanismes d'offre et de demande même chez les fabricants de vaisseaux.

 

Comment envisagez-vous les tactiques de combat ? Est-ce que les tactiques des ennemis seront basées sur leur type d'appareil ou est-ce que sera aléatoire ?

On pourra trouver des tactiques similaires à nos sources d'inspiration principales (Starwars, Battlestar Galactica, etc.) mais aussi des nouveautés qui seront spécifiques à Star Citizen. De manière générale ça sera assez similaire à ce que vous aviez connu dans Wing Commander ou Freelancer, avec un style de combat inspiré de la seconde guerre mondiale.

 

La nourriture et le sommeil auront-ils un rôle dans le jeu ?

Il y aura la possibilité de boire et dormir pour rendre l'univers plus vivant et réaliste mais ça ne sera pas obligatoire.

 

Y aura-t-il une version roman de Squadron 42 ? On peut constater l'importance des détails dans les artworks et les histoires sur le site web. Quelle part de tout cela sera transposée dans le jeu ? Le jeu contiendra-t-il une sorte d'almanach interne sur les différents lieux, races, appareils etc. ? Est-ce que ce sera exploitable en jeu pour apprendre des tactiques contres certaines races d'aliens ou pour la recherche de ressources ?

Nous avons déjà les auteurs et nous comptons bien publier des romans sur Squadron 42 et sur d'autres aspects du jeu. Les histoires que vous avez lues jusqu'à présent sont créées pour introduire certains personnages, des éléments de gameplay et des concepts que vous allez rencontrer en jeu. Vous trouverez également des informations et artefacts en jeu qui rempliront votre "galactopédie" en jeu et que vous pourrez collectionner.

 

Nouvelles du monde

L'équipe de recherche spatiale Virgin Galactic a franchi une étape majeure de son qui devrait les mener à des vols commerciaux dans un avenir proche. En effet, lundi dernier, leur appareil spatial a accompli leur premier vol d'essai et franchi le mur du son au passage.

Source : http://www.robertsspaceindustries.com/142576/

Attendez-vous Star Citizen ?

6,4 / 10
460 l'attendent, 97 pas

Réactions (15)

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  • Citation de Benp :
    Faisabilité : Oui,
    Si jusqu'à maintenant on n'a peut vu de jeux aussi complet, c'est que les quelques expériences qui allaient dans ce sens étaient trop exigeantes pour la plupart des joueurs (SWG, eve, Entropia...) Ce qui, au final, rend le projet moins juteux pour d'éventuels investisseurs, ne reste donc que des dev passionnés (risque important) et une campagne de financement par les joueurs pour rassurer la frilosité des investisseurs.
    Personnellement j'ai investi dans le jeu car j'en ai marre de ce processus de pastorisation "tout public" appliqué à tout les jeux depuis une 10e d'année et je pense que le seul moyen d'en sortir est l'investissement des joueurs dès le développement. Je prend un risque mais même si le projet abouti avec 50% des objectifs fixés; Je pense être gagnant
    J'ai relativement confiance au jeu à sa sortie, la seule question que je me pose, c'est l'aprés release.

    Car s'il crame (ou peu s'en faut), les 9M lors du développement, aprés la realease, il restera quoi pour payer le suivi? En effet, dans les 9M tout le monde a plus ou moins sa galette. Il faudra donc attirer en masse des nouveaux joueurs et/ou faire un shop assez costaud. Et les gros cash shop, la plupart des vrais joueurs de MMO aiment moyen.

    De toute maniére on aura déjà un avant goût des vso avec le hangar d'ici l'été.
    6/5/2013 à 21:08:33
  • Citation de border_line :
    J'ai relativement confiance au jeu à sa sortie, la seule question que je me pose, c'est l'aprés release.

    Car s'il crame (ou peu s'en faut), les 9M lors du développement, aprés la realease, il restera quoi pour payer le suivi? En effet, dans les 9M tout le monde a plus ou moins sa galette. Il faudra donc attirer en masse des nouveaux joueurs et/ou faire un shop assez costaud. Et les gros cash shop, la plupart des vrais joueurs de MMO aiment moyen.

    De toute manière on aura déjà un avant goût des vso avec le hangar d'ici l'été.
    Ils l'ont dit : nouvelles campagnes et item shop. Je ne suis pas inquiet il ne s'agit pas d'un P2W, il y'aura dépenser moyen d'acheter les articles de l'item shop en jeu via le marché. Ne sous estime jamais la capacité des joueurs à dépenser de l'argent ;o)

    L'indépendance du studio est aussi un bon signe, ils veulent créer une licence qui dure et qui évolue comme EvE. tant que le jeu paiera les factures ils ne lâcheront pas. Ce qui est plutôt rassurant quand ont sait que la plupart des MMO laissés à l'abandon au bout d'un ou deux ans (juste une équipe de maintenance et des belles promesses pour tenir les joueurs) le sont car ils ne font plus assez d’excédant d'argent pour les investisseurs et non parce qu'il ne sont plus rentables.

    Bref tout ça reste théorique et on verra en pratique dans deux ans mais si le jeu arrive à sortir du lot ce mode de financement pourrait réouvrir la porte aux productions originales et peu être foutre un coup de pied au c.. d'EA et ses copains.
    6/5/2013 à 21:43:40
  • ... ils veulent créer une licence qui dure et qui évolue comme EvE. tant que le jeu paiera les factures ils ne lâcheront pas. Ce qui est plutôt rassurant quand ont sait que la plupart des MMO laissés à l'abandon au bout d'un ou deux ans...
    En plus de ça, SC c'est aussi Squadron 42, une campagne solo/coop indépendante des serveurs live avec une 50aine de missions, des outils de modding dispo pour tous les joueurs et la possibilité d'héberger ses propres serveurs. En gros, une fois le jeu sorti, même si CIG lachait l'affaire après 2 ans, les joueurs ne se retrouveraient pas le bec dans l'eau comme avec SWG ou CoH.
    7/5/2013 à 09:53:41
  • Tout à fait, ce jeu (sauf gros plantage de l'équipe, mais je ne vois vraiment pas pourquoi) promet de vivre très longtemps, grâce à Cloud Imperium et/ou grâce aux modeurs.

    Cela fait 10 ans que Freelancer est joué, alors que Microsoft avait stoppé le développement avant que le jeu soit complet.
    7/5/2013 à 11:11:08
  • Vi, freelancer est la preuve que ce système est viable, la communauté à fait vivre le jeu plus de 10ans après sa sortie.
    Certains modes étaient même mieux réussis que le jeu originale.
    7/5/2013 à 12:13:40