Le point sur le module dogfight de Star Citizen
Après le module hangar, le dogfight sera le second élément jouable de la simulation spatiale Star Citizen. Après des tergiversations, le studio Cloud Imperium a reporté la sortie de ce module pour début 2014.
Annoncé dans un premier temps pour la fin de cette année, le module dogfight ratera finalement le coche pour se voir reporté au début de l'année prochaine. Si Chris Roberts avait compté un temps sur ce module pour attirer les regards sur le projet Star Citizen, le succès de la campagne de crowdfunding a fait évoluer son plan initial.
Les fonds nécessaires étant récoltés, le créateur de Wing Commander préfère soigner sa copie, alors qu'il sent monter la pression de l'attente des joueurs. Chris Roberts donne néanmoins rendez-vous aux joueurs le 20 décembre pour un livestream présentant les derniers progrès du développement sur les modules hangar, dogfight et Squadron 42, comme indiqué dans sa lettre à la communauté traduite ci-dessous par Eglon.
Quand ? C'est la question sur toutes les lèvres !
Le plan initial était de sortir un build préliminaire avant la fin du mois pour avoir des retours. Cependant après de nombreuses délibérations, nous avons décidé de le reporter.
Comme je l'ai expliqué durant le live stream, nous avons débattu en interne sur la meilleurs façon de gérer notre temps et nos ressources sur le développement du jeu dans sa globalité, pour rester aussi proche que possible de notre but final qui est un alpha de l'univers persistant fin 2014 et une sortie publique en 2015.
L'augmentation incroyable du financement cette année nous a aidé à établir nos desseins sur le long terme. Nous avons pu monter en puissance plus rapidement et plus largement que ce que nous avons prévu initialement. Cela signifie que plus de contenu et de features seront dans le jeu à son lancement. Nous avons avancé plus loin que prévu dans le développement du "server backend" qui fera tourner l'univers persistant et les instances de Star Citizen. SQ42 et les combats/abordages en FPS ont leurs propres équipes de développeurs qui travaillent en parallèle, en plus des équipes à Los Angeles, Austin, et Montréal qui travaillent sur le Dogfight et les planètes. Nous avons de plus de petits groupes qui soutiennent ces efforts à CGBot Austin & Monterrey (Mexique) et Void Alpha (San Francisco).
Sur le long terme c'est formidable pour le jeu. Mais pour le court terme, monter toutes ces équipes a été très chronophage pour moi et l'équipe de développeurs initiaux. Ce qui nous amène au module Dogfight.
Au commencement (ndt: etait le verbe.. ah non..) quand j'ai entamé ce projet, je ne pouvait pas imaginer que nous serions entièrement financé par la communauté si rapidement, alors j'ai pensé que si nous mettions en ligne le module dogfight rapidement, cela boosterait l'intérêt des joueurs pour le projet et nous donnerais de bon retour sur l'équilibrage PvP et le fun. Je savais que cela aurait des inconvénients, le plus gros étant que nous devrions utiliser les netcode du Cryengine et non celui de l'univers persistant massivement multijoueur que nous réalisons pour Star Citizen.
Plus le temps a passé, plus je suis devenu inquiet concernant l'utilisation du build initial du module dogfight, particulièrement avec le nombre grandissant de participants. Avec tant de personne sur l'alpha, nous avons besoin d'un support entièrement nouveau pour la structure du backend et un sérieux travail sur la structure multijoueur du CryEngine (un système accueil, une gestion des sessions serveurs etc..) tout ce que nous sommes déjà entrain de faire pour le backend de Star Citizen. Mais malheureusement, cette technologie ne sera pas prête avant deux mois à peu près. Pourtant, c'est vraiment ce que je veux pour le dogfight, qu'il soit lié à votre hangar, votre liste d'ami, le chat etc..
Nous avions considéré l'idée de faire un module solo avec quelques scénarios de combat pour la première mouture du Dogfight, mais finalement nous avons conclu que cela ne serait pas non plus bénéfique car même la partie solo de SC (Squadron 42) fonctionnera sur le backend du multijoueur et proposera du mode coopératif à la sortie du jeu. Et même dans cette optique, nous aurions du créer trop de chose qu'il aurait fallu jeter à la poubelle par la suite.
La partie la plus difficile de l'équilibrage du Dogfight est de le rendre amusant et compétitif entre deux joueurs. Nous avons passé beaucoup de temps sur les nombreux systèmes que vous pourrez ajuster pour apporter un certain niveau de strategie/skill afin que les combat de dérivent pas en batailles tournantes sans fin.
En dehors du netcode, il y a énormément d'autres détails fins qui doivent être réglés avant que le module ne soit accessible à la communauté. Le HUD, la gestion des dégâts, les effets spéciaux. Tout ça est en progression et semble très prometteur, mais mon avis personnel est que ça n'est pas prêt pour un prime time.
Je sens que le module Dogfight, (particulièrement depuis l'accroissement de SC), à besoin d'être mieux fini qu'une alpha standard. Il y a énormément d yeux rivés sur le jeu et quelques personnes qui veulent que nous échouions (ndt : oui, j'ai vérifié sur leconjugueur.com). C'est parce que le module Dogfight à un gameplay significativement novateur qu'il doit être bon. Je sens que nous n'aurons pas droit aux excuses parce que c'est une pré-pré-alpha.
Alors nous avons deux choix : soit séparer notre développement et passer du temps à construire quelque chose que nous devrons jeter à la poubelle, pour tenir le délai de décembre et livrer quelques chose qui n'aura pas le degré de finition que je souhaite ; soit rester dans la courses qui nous amène au jeu terminé.
Un planing de sortie de module, tel que nous l'avons fait pour le hangar, n'est pas ce que nous avions prévu initialement dans la campagne de financement. L'idée de délivrer des modules est arrivée après le kickstarter lorsque nous avons réalisé à quel point la communauté était motivée et impatiente. Ça aiderait le projet et impliquerait la communauté, vous pourriez suivre nos développements et nous aider à améliorer le jeu jusqu'à un niveau jamais atteint jusqu'ici. Si mettre en ligne le module Dogfight signifiait jeter des mois de travail et vous donner une expérience du jeu qui ne servirait pas la version finale de Star Citizen, juste pour respecter un jalon, nous ne serions pas digne de la confiance que nous accorde la communauté qui nous finance.
En plus de cela, trouver un nouvel espace pour l'équipe grandissante d'Austin nous a pris plus de temps que prévu, nous avons maintenant reporté notre déménagement au 28 décembre ! Et comme notre équipe "infrastructure et réseau" sera également déplacée à Austin, ce serait trop risqué de mettre en ligne un module pendant ces vacances.
Alors plutôt que de demander à l'équipe de passer ses vacances à mettre en place quelque chose de "potable", je vais prendre le risque de repousser le module Dogfight de deux mois pour nous laisser le temps de livrer quelque chose de spécial.
Notre but n'est pas seulement de rendre Star Citizen juste "bon". Les gros éditeurs font déjà des jeux qui sont "bons". Là nous voulons quelque chose qui correspond à une vision. La beauté du financement participatif est qu'elle nous donne exactement cette liberté créatrice. Et le grand inconvénient, c'est que je sens votre déception plus qu'il ne serait possible normalement. Je ne veux pas juste faire un bon jeu, je veux y jouer et le vivre. Je n'aurais jamais cru être moi même autant dans la communauté de Star Citizen.
Cependant, comme ce sont les vacances, nous n'allons pas vous laisser à la maison sans vous donner quelques friandises. Il va y avoir une mise à jour du hangar à la fin de la semaine avec de nouvelles fonctionnalités amusantes. Mais plus important, nous vous invitons à nous rejoindre vendredi 20 décembre pour vous montrer l'avancée du travail sur le dogfight, vous nous verrez nous battre dans une grosse mêlée multijoueur, et j'espère que vous apprécierez les détails et le soin que nous avons apporter pour pousser le dogfight de Star Citizen à un niveau jamais atteint dans un simulateur spatial.
Nous pensons que vous serez heureux de ce que vous verrez !
Alors, s'il vous plait, joignez vous à moi à 9h PST (ndt : 18h Paris) le 20 décembre pour un livestream spécial Noël de 2h qui vous montrera les mise à jours sur SQ42, le Hangar et le Dogfight.
- Chris Roberts
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